{"id":237,"date":"2013-10-14T12:43:46","date_gmt":"2013-10-14T12:43:46","guid":{"rendered":"http:\/\/tarvix-corporation.de\/?page_id=237"},"modified":"2015-03-23T07:21:42","modified_gmt":"2015-03-23T07:21:42","slug":"schrecken-aus-der-tiefe","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/?page_id=237","title":{"rendered":"Schrecken aus der Tiefe"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"twitter-share\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?via=Zaseesh\" class=\"twitter-share-button\" data-size=\"large\">Twittern<\/a><\/div>\n<h1><strong><span style=\"font-size: x-large;\">Boss 1 &#8211; Der sich windende Schrecken<\/span><\/strong><\/h1>\n<p>Der Kampf basiert auf einer\u00a0 Debuff-Kombination, welche haupts\u00e4chlich die Tanks betrifft, aber alle\u00a0 Spieler involviert. Der sich windende Schrecken kann sich selbstst\u00e4ndig\u00a0 bewegen, macht das den Kampf \u00fcber in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden durch\u00a0 Eingraben und Auftauchen an einem von f\u00fcnf vorbestimmten Punkten. Die\u00a0 Tanks k\u00f6nnen ihn hingegen nicht bewegen. Zudem gibt es drei weitere\u00a0 Mob-Typen, die vom Tank oder einem zuf\u00e4lligen Spieler getankt werden\u00a0 m\u00fcssen.<\/p>\n<p><b>Positionierung<\/b> Die Tanks m\u00fcssen sich stets der aktuellen Position anpassen, welche der\u00a0 sich windende Schrecken alle 45 Sekunden wechselt (zu Kampfbeginn\u00a0 einmalig nach 20 Sekunden). Diese Positionen sind wie ein F\u00fcnfeck \u00fcber\u00a0 den Raum angeordnet, was die Mitte als idealen Standort f\u00fcr die Gruppe\u00a0 definiert. In der N\u00e4he von drei der Boss-Positionen befinden sich\u00a0 au\u00dferdem Blumen. An diesen Punkten darf niemand aus Versehen stehen.<br \/>\n<b><\/b><\/p>\n<p><strong>Kampfverlauf <\/strong><\/p>\n<p>Der sich windende Schrecken bedarf immer eines Tanks in ihrer N\u00e4he,\u00a0 andernfalls verspr\u00fcht sie &#8220;W\u00fctende Spucke&#8221; (Angry Spittle) auf alle\u00a0 Operationsmitglieder. W\u00e4hrend des Eingrabens und Wiederauftauchens wird\u00a0 der Tank es nicht verhindern k\u00f6nnen, dass der Angriff einmal durchkommt.\u00a0 Ansonsten sollte diese Angriff jedoch unterbunden werden.<br \/>\nDar\u00fcber hinaus erh\u00e4lt der aktuelle Tank einen stapelbaren &#8220;Inkubation&#8221;\u00a0 (Incubation) Debuff. Erreicht dieser Stapel zehn, l\u00e4uft der Debuff aus,\u00a0 oder wird ein Tank mit diesem von einem &#8220;Eifers\u00fcchtigen M\u00e4nnchen&#8221;\u00a0 (mittelgro\u00dfer Mob) geschlagen, entstehen mehrere &#8220;Widerliche Nachkommen&#8221;\u00a0 (kleine Mobs). Die Vorgehensweise zur Handhabung dieses Debuffs l\u00e4uft\u00a0 wie folgt ab:<\/p>\n<ul>\n<li>Tank 1 bindet den Boss an sich und sammelt &#8220;Inkubation&#8221; Stapel<\/li>\n<li>Wenn das &#8220;Eifers\u00fcchtige M\u00e4nnchen&#8221; entsteht, spottet Tank 2 den Boss<\/li>\n<li>Tank 1 tankt das &#8220;Eifers\u00fcchtige M\u00e4nnchen&#8221; abseits und ignoriert die Widerlichen Nachkommen<\/li>\n<li>Sobald das n\u00e4chste &#8220;Eifers\u00fcchtie M\u00e4nnchen&#8221; entsteht, spottet Tank 1 wieder den Boss und Tank 2 \u00fcbernimmt das neue M\u00e4nnchen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>In dem Moment wo das &#8220;Eifers\u00fcchtige M\u00e4nnchen&#8221; entsteht gibt es eine\u00a0 entsprechende Warnmeldung. Das &#8220;Eifers\u00fcchtige M\u00e4nnchen&#8221; besitzt einen\u00a0 frontalen Spalten-Angriff, weshalb der Tank es stets abseits der Gruppe\u00a0 halten sollte.<\/p>\n<p><b>Beruhigende Pheromone<\/b> Kurz bevor das &#8220;Eifers\u00fcchtige M\u00e4nnchen&#8221; kommt, wird bereits eine der\u00a0 drei Blumen zu einer roten Pf\u00fctze. Ein Schadensmacher (vorrangig\u00a0 Fernk\u00e4mpfer) oder Heiler sollte in diese rote Pf\u00fctze reinlaufen. Er\u00a0 erh\u00e4lt dadurch einen &#8220;Beruhigende Pheromone&#8221; (Calming Pheromones) Debuff\u00a0 und wird dadurch automatisch zum Ziel aller &#8220;Widerlichen Nachkommen&#8221;.\u00a0 Durch diesen Debuff richten diese Mobs jedoch nur wenig Schaden an ihm\u00a0 an. So lange die Nachkommen leben, darf der Spieler die rote Pf\u00fctze\u00a0 nicht verlassen! Denn sobald er rausgeht, verwandelt sich der Debuff in\u00a0 einen &#8220;Schale Pheromone&#8221; Debuff und mit diesem darf der Spieler den\u00a0 gesamten Kampf \u00fcber nicht wieder in eine rote Pf\u00fctze gehen. Da es im\u00a0 Kampfverlauf insgesamt vier &#8220;Eifers\u00fcchtige M\u00e4nnchen&#8221; und rote Pf\u00fctzen\u00a0 gibt, m\u00fcssen vier verschiedene Spieler diese Aufgabe nacheinander\u00a0 \u00fcbernehmen. Die Schadensmacher m\u00fcssen mit h\u00f6chster Priorit\u00e4t die &#8220;Widerlichen\u00a0 Nachkommen&#8221; auf dem Schadensmacher \/ Heiler mit Fl\u00e4chenangriffen t\u00f6ten.\u00a0 Anschlie\u00dfend k\u00f6nnen sie das &#8220;Eifers\u00fcchtige M\u00e4nnchen&#8221; angreifen und nur\u00a0 wenn keines von beiden existiert, greifen sie den Boss selbst an.<br \/>\n<b>Korrosivschleim<\/b> Die Animation f\u00fcr diesen Angriff sieht genauso aus wie die &#8220;W\u00fctende\u00a0 Spucke&#8221; (Angry Spittle), nur das beim &#8220;Korrosivschleim&#8221; (Corrosive\u00a0 Slime) ein einziges Geschoss zu einem zuf\u00e4lligen Spieler fliegt und\u00a0 nicht mehrere. Der gr\u00fcnliche Schleim w\u00fcrde 60 Sekunden lang Schaden\u00a0 anrichten und sollte sofort von einem Heiler gebannt werden.<\/p>\n<p><strong><span style=\"font-size: x-large;\">Boss 2 &#8211; Die Furchtwache<\/span><\/strong><\/p>\n<div>Die Furchtwachen-Kommandanten verf\u00fcgen \u00fcber einen &#8220;Death Covenant&#8221;\u00a0 Buff, welcher die verbleibenden heilt, wenn einer von ihnen stirbt.\u00a0 Entsprechend m\u00fcsst ihr sie nacheinander t\u00f6ten und erlebt somit einen\u00a0 drei-Phasen-Kampf. Kel&#8217;sara ist zwar die Furchtwache, die am meisten\u00a0 Schaden anrichtet, aber sie besitzt einen Buff (Dark Bond), der Ciphas\u00a0 mehr Schaden anrichten l\u00e4sst, wenn Kel&#8217;sara welchen erleidet. Ciphas\u00a0 wiederum l\u00e4sst Heirad mehr Schaden erzeugen (Dark Pact). Heirads Buff\u00a0 (Dark Relief) hingegen heilt lediglich Kel&#8217;sara. Ihr solltet also als\u00a0 erstes Heirad (Mitte), dann Ciphas (links) und zuletzt Kel&#8217;Sara (rechts)\u00a0 t\u00f6ten.<\/div>\n<p><strong>Story-Modus Phase 1 &#8211; Heirad<\/strong><\/p>\n<div>Heirad ist das Ziel eurer Angriffe in dieser Phase. Er ist als\u00a0 einzige Furchtwache nicht tankbar (spottimmun) und greift dauerhaft\u00a0 Ziele mit seinem Machtblitz (Force Lightning) an, die keine Aggro von\u00a0 anderen Furchtwachen haben. Die anderen beiden schlagen in dieser Phase\u00a0 nur auf ihre Tanks ein und vollf\u00fchren davon abgesehen gemeinsam zwei\u00a0 verschiedene Angriffe.<br \/>\n<b>Positionierung<\/b><br \/>\nHeirad ist unbeweglich und kann von den Tanks ignoriert werden. Die\u00a0 anderen beiden Furchtwachen-Kommandanten sollten von je einem Tank zu\u00a0 ihrer jeweiligen Seite nahe der Mauer gezogen werden. Die Gruppe\u00a0 versammelt sich in der Mitte des Hofes.<br \/>\n<b>Blutend \/ Zerschmettert<\/b><br \/>\nDie beiden Tanks sollten ihre Positionen immer beibehalten, die Bosse\u00a0 ihre aber wechseln. Jeder der beiden Furchtwachen f\u00fcgt seinem Tank\u00a0 Dot\/Debuff-Stapel zu. Ciphas hat eine &#8220;Aufgespie\u00dft&#8221; \/ &#8220;Blutend&#8221;\u00a0 Kombination und Kel&#8217;Sara einen &#8220;Zermalmt&#8221; sowie &#8220;Zerschmettert&#8221; Debuff.\u00a0 Sobald Ciphas f\u00fcr Heirads &#8220;Brodelnde Kette&#8221; Angriff in die Mitte\u00a0 springt, kann sein Tank Ke&#8217;sara spotten und wenn der Angriff endet der\u00a0 freie Tank Ciphas \u00fcbernehmen. In den folgenden Phasen solltet ihr\u00a0 sp\u00e4testens wenn der Stapel eines Tanks f\u00fcnf erreicht wechseln.<br \/>\n<b>Brodelnde Kette<\/b><br \/>\nMit der Warnung &#8220;Heirad beginnt Brodelnde Kette anzuwenden!&#8221; beginnt der\u00a0 Angriff, auf den ihr in dieser Phase achten m\u00fcsst. Bei diesem wirkt\u00a0 Heirad besagte &#8220;Brodelnde Kette&#8221; (Surging Chain), die einen zuf\u00e4lligen\u00a0 Spieler trifft und auf andere \u00fcberspringt. Ciphas springt daf\u00fcr zu ihm\u00a0 und sch\u00fctzt Heirad mit einem Schild. Ihr m\u00fcsst augenblicklich Ciphas\u00a0 angreifen, bis sein Schild f\u00e4llt und ihn anschlie\u00dfend unterbrechen.<\/div>\n<p><strong>Story-Modus Phase 2 &#8211; Ciphas<\/strong><\/p>\n<div>Wenn Heirad dahingeschieden ist, geht es Ciphas an den Kragen, der\u00a0 nun eine neue F\u00e4higkeit bekommt. Kel&#8217;saras F\u00e4higkeiten bleiben\u00a0 unver\u00e4ndert und auch die Tank-Debuffs laufen weiter.<b>Verdammen<\/b><br \/>\nDie Phase \u00fcber entstehen unter zuf\u00e4lligen Spielern gr\u00fcne Fl\u00e4chen. Sie\u00a0 deuten sich im Vorfeld durch einen Debuff und eine Animation an, die\u00a0 aussieht als w\u00fcrden zwei Kugeln an eurem Avatar zu Boden fallen. Bleibt\u00a0 ihr in dem gr\u00fcnen Kreis stehen, lauft ihr gr\u00fcn an und nehmt sek\u00fcndlich\u00a0 Schaden. Von diesen Kreisen werden immer vier oder f\u00fcnf \u00fcber den Hof\u00a0 verteilt liegen. Parallel dazu verdammt Ciphas einen zuf\u00e4lligen Spieler\u00a0 (Warnung: &#8220;Ciphas verdammt XXX!&#8221;). Das Opfer bekommt dadurch zwei Stapel\u00a0 &#8220;Verdammnis&#8221; (Doom). L\u00e4uft der Stapel selbstst\u00e4ndig aus, nimmt der\u00a0 Spieler 14.000.000 Schaden. Das darf nat\u00fcrlich nicht passieren.\u00a0 Stattdessen muss er mit dem Debuff in die gr\u00fcnen Kreise laufen. Der\u00a0 Kreis l\u00f6st sich bei Ber\u00fchrung auf und statt dem Spieler Schaden\u00a0 zuzuf\u00fcgen, wird ihm ein Stapel &#8220;Verdammnis&#8221; (Doom) genommen.<\/div>\n<p><strong>Story-Modus Phase 3 &#8211; Kel&#8217;Sara<\/strong><\/p>\n<div>Kel&#8217;Sara ist die einzige verbleibende Furchtwache und somit euer Angriffsziel<br \/>\n<b>Verdorrender Schrecken<\/b><br \/>\nHierbei handelt es sich um einen Dot, den Kel&#8217;Sara auf zuf\u00e4llige Spieler\u00a0 wirkt. Es scheint so als ob &#8220;Verdorrender Schrecken&#8221; (Withering Terror)\u00a0 eine Maximalreichweite hat und Heiler sowie Fernk\u00e4mpfer ihn umgehen\u00a0 k\u00f6nnen. Der Dot kann nicht dispellt werden und richtet leichten\u00a0 Elementarschaden an.<br \/>\n<b>Todesmarkierung<\/b><br \/>\n&#8220;Kel&#8217;Sara hat XXX f\u00fcr den Tod markiert!&#8221; sagt an, dass der Boss nun den\u00a0 entsprechenden Spieler verfolgt. Das Opfer bekommt dabei einen\u00a0 Verlangsamungs-Effekt und muss zwanzig Sekunden von Kel&#8217;Sara davon\u00a0 laufen. Erreicht die Furchtwachen-Kommandantin ihr\u00a0 &#8220;Todesmarkierungsopfer&#8221; (Death Mark), t\u00f6tet sie es mit einem Schlag.\u00a0 Gl\u00fccklicherweise schleudert Kel&#8217;Sara zu Beginn der Markierung alle\u00a0 Spieler von sich weg, wodurch auch Nahk\u00e4mpfer eine Chance haben Abstand\u00a0 zu gewinnen.<\/div>\n<h1><span style=\"color: #000000;\"><b><span style=\"font-size: x-large;\">Boss 3 &#8211; Betreiber IX<\/span><\/b><\/span><\/h1>\n<p>Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt und dreht sich um vier\u00a0 Farben: blau, orange, violett und gelb. Vor Beginn des Kampfes k\u00f6nnt ihr\u00a0 eure Farbe an einer der Konsolen w\u00e4hlen. Jeweils ein Schadensmacher und\u00a0 ein Heiler oder Tank m\u00fcssen die gleiche Farbe w\u00e4hlen und im Kampf als\u00a0 Team agieren. Durch eure Wahl leuchtet ihr in der Farbe und bekommt\u00a0 einen &#8220;Blaue \/ Orange \/ Violette \/ Gelbe \/\u00a0 Winkelhalbierende&#8221;-Buff.<\/p>\n<h2>Aufteilung der Gruppe im 8er SM<\/h2>\n<ul>\n<li>Blau = Tank, DD<\/li>\n<li>Orange = Tank, DD<\/li>\n<li>Violette = Heiler, DD<\/li>\n<li>Gelb = Heiler, DD<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Aufteilung der Gruppe im 16er SM<\/h2>\n<ul>\n<li>Blau = Tank, 2 DD, Heiler<\/li>\n<li>Orange = Tank, 2 DD, Heiler<\/li>\n<li>Violette = Heiler, 3 DD<\/li>\n<li>Gelb = Heiler, 3 DD<\/li>\n<\/ul>\n<h2><b>Phase 1 &#8211; Datenkerne<\/b><\/h2>\n<p>In dieser Phase aktiviert die &#8220;Hauptsteuerung&#8221; in der Mitte der\u00a0 runden Halle nacheinander vier Farben. Die Reihenfolge ist immer gleich.\u00a0 Die Zeit, welche euch f\u00fcr jede Farbe zur Verf\u00fcgung steht, nimmt jedoch\u00a0 mit jeder ab:<\/p>\n<ul>\n<li>Blauer Schiefwinkel 70 Sek.<\/li>\n<li>Oranger Schiefwinkel 60 Sek.<\/li>\n<li>Violetter Schiefwinkel 55 Sek.<\/li>\n<li>Gelber Schiefwinkel 50 Sek.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Sobald die &#8220;Hauptsteuerung&#8221; beginnt die F\u00e4higkeit zu benutzen, f\u00e4rbt\u00a0 sich der gro\u00dfe Kreis unter ihr in der entsprechenden Farbe. Der\u00a0 Schadensmacher des Teams dieser Farbe muss in den Kreis laufen und dort\u00a0 bleiben bis die Farbe wechselt. Der Heiler \/ Tank des Teams l\u00e4uft\u00a0 hingegen zu der Konsole, die sich ebenfalls im inneren Raum der Halle\u00a0 befindet und \u00fcberbr\u00fcckt damit die Diagnose. Der Heiler \/ Tank wird dabei\u00a0 Handlungsunf\u00e4hig, der Schadensmacher kann im Spielraum seines Kreises\u00a0 weiterhin agieren, erreicht aber nicht die Datenkerne am \u00e4u\u00dferen Rand.\u00a0 Wenn beide Teammitglieder ihre Position eingenommen haben, fallen die\u00a0 entsprechend farbigen Schilde um die beiden sich gegen\u00fcber liegenden\u00a0 Datenkerne. Die Aufgabe der Schadensmacher besteht nun darin diese\u00a0 Datenkerne zu zerst\u00f6ren, bevor die Farbe wechselt.<br \/>\nMit jeder neuen Farbe, entstehen zudem eine Vielzahl von Gegnern. Die\u00a0 &#8220;Erkenner&#8221; (Recognizer) haben automatisch eine sehr hohe Bedrohung auf\u00a0 den Spieler an der Konsole und wenn sie ihn erreichen, unterbrechen sie\u00a0 ihn und die Schilde des &#8220;Datenkerns&#8221; werden wieder aktiv. Entsprechend\u00a0 m\u00fcssen sie vom freien Tank (der zweite steht m\u00f6glicherweise an der\u00a0 Konsole) gespottet und Richtung Mitte gezogen werden, damit der\u00a0 Schadensmacher im Kreis sie mit angreifen kann. Die &#8220;Erkenner&#8221; sind\u00a0 anf\u00e4llig f\u00fcr s\u00e4mtliche Bet\u00e4ubungseffekte und R\u00fcckst\u00f6\u00dfe.<br \/>\nJe l\u00e4nger ihr f\u00fcr die Zerst\u00f6rung der &#8220;Datenkerne&#8221; braucht, desto h\u00f6her\u00a0 ist die Chance, dass zus\u00e4tzlich ein oder zwei &#8220;Regulatoren&#8221; (Rectifier)\u00a0 entstehen, welche euch bei der n\u00e4chsten Phase dann noch mehr Zeit\u00a0 kosten. Sie m\u00fcssen getankt und ihr &#8220;Endzeile&#8221; (End Line) Angriff\u00a0 unterbrochen werden.<br \/>\nSobald der letzte &#8220;Datenkern&#8221; zerst\u00f6rt ist, beginnt Phase zwei.\u00a0 Unabh\u00e4ngig davon wie viele &#8220;Regulatoren&#8221; oder &#8220;Erkenner&#8221; noch am Leben\u00a0 sind.<\/p>\n<h2><b>Phase 2 &#8211; Betreiber IX<\/b><\/h2>\n<p>Mit dieser Phase wird Betreiber IX in der Mitte des Raumes, wo zuvor\u00a0 die Hauptsteuerung war, aktiv. Er muss von einem Tank gebunden werden.\u00a0 Es ist euch \u00fcberlassen, ob ihr euch hinter dem Betreiber sammelt, oder\u00a0 euch dauerhaft um ihn verteilt.<\/p>\n<p><em><b>Schwarzer Stumpfwinkel<\/b><\/em><br \/>\nBetreiber IX f\u00e4hrt einen Schild um sich hoch und bringt die zehn Kreise\u00a0 um sich in verschiedenen Farben zum Leuchten. Ihr habt nun acht Sekunden\u00a0 Zeit, damit Spieler mit der entsprechenden Farbe bzw. dem\u00a0 &#8220;Winkelhalbierende&#8221;-Buff in die Kreise laufen und diese deaktivieren.\u00a0 Ihr m\u00fcsst euch genau in die Mitte des Kreises stellen, damit die Farbe\u00a0 deaktiviert wird.<\/p>\n<p>Kephess der Unsterbliche bietet euch einen drei-Phasen-Kampf, in dem\u00a0 ihr einzig und allein gegen ihn k\u00e4mpft. Die Phasen wechseln an Hand von\u00a0 Kephess Gesundheit und verleihen ihm unterschiedliche F\u00e4higkeiten.<\/p>\n<p><strong><span style=\"font-size: x-large;\">Boss 4 &#8211;\u00a0Kephess der Unsterbliche<\/span><\/strong><\/p>\n<p><strong>Story-Modus Phase 1 (100% &#8211; 50%)<\/strong><\/p>\n<p>Diese Phase endet sobald Kephess Gesundheit 50% erreicht. Er verf\u00fcgt\u00a0 in dieser Phase \u00fcber zwei Angriffe, einen f\u00fcr die Tanks und einen f\u00fcr\u00a0 den Rest:<\/p>\n<p><b>Blitzfeld<\/b><\/p>\n<p>Kephess provoziert automatisch einen Tank-Wechsel, indem er den\u00a0 aktuellen Tank mit einem Bedrohungsreduzierenden Debuff belegt (optisch\u00a0 durch wei\u00dfe Blitze auf ihm zu erkennen). Parallel dazu erzeugt Kephess\u00a0 auf dem Platz ein Blitzfeld, das sich zuvor durch einen blauen Kreis\u00a0 andeutet. Der Tank mit dem Debuff muss in das Blitzfeld laufen. Dadurch\u00a0 l\u00f6sen sich Debuff und Blitzfeld gleicherma\u00dfen auf. Anschlie\u00dfend kann er\u00a0 ebenfalls wieder Bedrohung erzeugen.<\/p>\n<p><b>Laserexplosion<\/b><\/p>\n<p>Kephess markiert einen zuf\u00e4lligen Spieler (rotes Zielvisier auf der\u00a0 Spielfigur, wie bei Vernichterdroide XRR-3) und deckt diesen wenige\u00a0 Sekunden sp\u00e4ter mit seinem &#8220;Laserexplosion&#8221; (Laser Blast) ein. Der\u00a0 Angriff macht auf nach Entfernung weniger Schaden und kann ebenfalls\u00a0 andere Spieler treffen. \u00dcber die gesamte Phase hinweg, geht au\u00dferdem ein\u00a0 Energiestrahl von Kephess zu einer der sechs Hypertor-T\u00fcrmen (S\u00e4ulen)\u00a0 am Rand. Der von der &#8220;Laserexplosion&#8221; anvisierte Spieler sollte zu\u00a0 diesem Hypertor-Turm laufen. Dadurch zerst\u00f6rt die letzte Salve der\u00a0 &#8220;Laserexplosion&#8221; den Turm und die R\u00fcckkoplung wirft Kephess kurzzeitig\u00a0 zu Boden, was ihn mehr Schaden erleiden l\u00e4sst.<\/p>\n<p><strong>Story-Modus Phase 2 (50% &#8211; 10%)<\/strong><\/p>\n<p>Zu Beginn dieser Phase erhebt sich Kephess einmal kurz in die Luft,\u00a0 landet gewaltsam in der Mitte und es breiten sich eine Art\u00a0 S\u00e4ulen-Schockwelle sternenf\u00f6rmig aus. Die Phase dauert an bis Kephess\u00a0 Gesundheit auf 10% sinkt.<\/p>\n<p><b>Korrumpierte Naniten<\/b><\/p>\n<p>Zuf\u00e4llige Spieler erhalten in dieser Phase einen &#8220;Korrumpierte Naniten&#8221;\u00a0 (Corrupted Nanites) Dot. Der Dot richtet nur leichten Schaden an. Das\u00a0 &#8220;Korrumpierte Naniten&#8221; Opfer kann zu einer der Hypertor-Kontroll-T\u00fcrme\u00a0 (blau pulsierenden S\u00e4ulen) am Rand laufen, welche die Phase \u00fcber\u00a0 entstehen. Das Anklicken des Turms startet eine vierzehn sek\u00fcndige\u00a0 Kanalisierung, an deren Ende die S\u00e4ule zerst\u00f6rt wird und Kephess erneut\u00a0 einen Schadens-Debuff bekommt. Wenn der Dot ausl\u00e4uft, oder der Spieler\u00a0 w\u00e4hrend der Laufzeit stirbt, werden die Naniten auf einen Spieler im\u00a0 f\u00fcnf Meter Umkreis \u00fcbertragen.<\/p>\n<p><b>M\u00e4chtiger Sprung<\/b><\/p>\n<p>Diese F\u00e4higkeit funktioniert \u00e4hnlich wie im ersten Kampf gegen Kephess\u00a0 auf Denova. D.h. ein roter Kreis formt sich unter einem zuf\u00e4lligen\u00a0 Spieler. Der Kreis folgt dem Spieler jedoch bei jeder Bewegung. Er\u00a0 sollte damit Abstand von seinen Mitspielern nehmen, weil Kephess kurz\u00a0 darauf an dieser Position landet und jedem im Kreisradius Schaden\u00a0 zuf\u00fcgt. F\u00fcr diesen Angriff werden nur Spieler ausgew\u00e4hlt, die keinen\u00a0 &#8220;Corrupted Nanites&#8221; Dot besitzen.<\/p>\n<p><strong><span style=\"color: #000000;\"><span style=\"font-size: x-large;\">Boss 5 &#8211; Der Schrecken aus der Tiefe<span style=\"text-decoration: underline;\"><br \/>\n<\/span><\/span><\/span><\/strong><br \/>\nDer Schrecken aus der Tiefe stellt die erste wirkliche\u00a0 Herausforderung von Asation dar. Der Kampf ist in zwei aufeinander\u00a0 folgende Phasen unterteilt, welche wiederum zwei alternierende Phasen\u00a0 haben. Was den Kampf auf eine L\u00e4nge von gut zehn Minuten streckt.<\/p>\n<p><strong>Phase 1 &#8211; Die Insel (100% &#8211; 50%)<\/strong><\/p>\n<p>Die Phase h\u00e4lt an bis der Schrecken aus der Tiefe 50% Gesundheit\u00a0 unterschritten hat. Ihn selbst k\u00f6nnt ihr jedoch nicht verletzen, weshalb\u00a0 ihr seine &#8220;Tunneltentakel&#8221; vernichten und ihm damit indirekt Schaden\u00a0 zuf\u00fcgen m\u00fcsst.<\/p>\n<p><strong>Phase 1a &#8211; Tunneltentakel<\/strong><\/p>\n<p>Zwei Tunneltentakel entstehen in der N\u00e4he vom Schrecken aus der Tiefe,\u00a0 jeweils eins auf der linken und rechten Seite des Strandes. Teilt eure\u00a0 Gruppe gleichm\u00e4\u00dfig auf und lasst je einen Tank ein Tunneltentakel an\u00a0 sich binden und zur Seite drehen. Dadurch sollte es euch m\u00f6glich sein\u00a0 beide Tentakel ungef\u00e4hr gleichzeitig zu t\u00f6ten. Denn sobald eins stirbt,\u00a0 startet die zweite Unterphase. Theoretisch k\u00f6nnt ihr alternativ mit\u00a0 geballter Kraft eines zerst\u00f6ren, aber das entzieht dem Schrecken auch\u00a0 nur die H\u00e4lfte seiner Trefferpunkte und f\u00fchrt somit dazu, dass ihr\u00a0 doppelt so viele Tentakelphasen machen m\u00fcsst.<\/p>\n<p>Jedes Tunneltentakel beschie\u00dft zuf\u00e4llige Spieler mit &#8220;S\u00e4urespucke&#8221;, was\u00a0 eine gr\u00fcnliche Fl\u00e4che am Boden erzeugt, die betr\u00e4chtlichen Schaden\u00a0 anrichtet. Lauft sofort los, wenn ihr den Angriff abbekommt und wartet\u00a0 nicht erst bis die Schleimpf\u00fctze sich gebildet hat.<\/p>\n<p>W\u00e4hrend der Lebensdauer eines Tentakels entstehen am Rand des Strandes\u00a0 au\u00dferdem zwei &#8220;Instabile Larven&#8221;. Diese suchen sich bei Entstehung einen\u00a0 zuf\u00e4lligen Spieler, den sie bei Ber\u00fchrung t\u00f6ten. D.h. die Fernk\u00e4mpfer,\u00a0 welche sie in Reichweite bekommen, sollten sie zuvor t\u00f6ten. Die\u00a0 &#8220;Instabile Larven&#8221; k\u00f6nnen nicht verlangsamt werden.<\/p>\n<p><strong>Phase 1b &#8211; Geburt<\/strong><\/p>\n<p>Wenn ein oder beide &#8220;Tunneltentakel&#8221; vernichtet sind, wirkt der\u00a0 Schrecken aus der Tiefe &#8220;Geburt&#8221;. Das erschafft um ihn herum sechs\u00a0 &#8220;Geborene Larven&#8221;, die vom Zentrum der Insel zum Strand laufen. Es darf\u00a0 niemand in ihrem Weg stehen, oder sich ihnen auf ca. acht oder neun\u00a0 Meter n\u00e4hern. Denn auf kurze Distanz, setzen sie Spieler fest und\u00a0 explodieren kurz darauf, was gut 100.000 Schaden anrichtet.<\/p>\n<p>Ihr m\u00fcsst also eine L\u00fccke zwischen zwei &#8220;Geborene Larven&#8221; finden und\u00a0 euch in diese auf H\u00f6he des Strandes (ganz au\u00dfen) hinstellen. Lauft dabei\u00a0 aber nicht ins Wasser, da euch das einen stapelbaren Ersch\u00f6pfungs-Dot\u00a0 zuf\u00fcgt. Kurz vor der Geburt werden noch mal &#8220;Instabile Larven&#8221;\u00a0 entstehen. Jeder muss also darauf achten ihnen nicht zu nah zu kommen,\u00a0 diese schnell t\u00f6ten und dabei trotzdem fix vom Zentrum der Insel weg\u00a0 kommen.<\/p>\n<p>Nachdem sich diese beiden Phasen vier mal abgewechselt haben, werdet ihr\u00a0 ins Innere des Hypertors gesogen und Phase zwei beginnt.<\/p>\n<p><strong>Phase 2 &#8211; (49% &#8211; Tod)<\/strong><\/p>\n<p>Diese Phase findet in einem imagin\u00e4ren Raum statt. Hier fliegen\u00a0 unz\u00e4hlige Plattformen um den Schrecken der Tiefe herum, die jeweils mit\u00a0 drei Portalen, untereinander verbunden sind. Physikalische Gesetze\u00a0 gelten hier nicht vollst\u00e4ndig. Was dazu f\u00fchrt, dass eure Heiler auf\u00a0 einer beliebigen Plattform stehen k\u00f6nnen und unabh\u00e4ngig von der\u00a0 Reichweite jeden Spieler heilen k\u00f6nnen! Die Phase ist ebenfalls in zwei\u00a0 Unterphasen unterteilt, die sich mehrfach abwechseln und ab ungef\u00e4hr 10%\u00a0 endet der Kampf mit einer Burn-Phase. Zuvor f\u00fcgt ihr dem Schrecken aus\u00a0 der Tiefe mal wieder nur passiv Schaden \u00fcber die Tentakel-Zerst\u00f6rung zu.<\/p>\n<p><strong>Positionierung<\/strong><\/p>\n<figure id=\"attachment_495\" aria-describedby=\"caption-attachment-495\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Schrecken-aus-der-Tiefe-Endboss.jpg\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" data-attachment-id=\"495\" data-permalink=\"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/?attachment_id=495\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Schrecken-aus-der-Tiefe-Endboss.jpg?fit=1280%2C800&amp;ssl=1\" data-orig-size=\"1280,800\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}\" data-image-title=\"Schrecken aus der Tiefe &amp;#8211; Endboss\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Schrecken-aus-der-Tiefe-Endboss.jpg?fit=300%2C187&amp;ssl=1\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Schrecken-aus-der-Tiefe-Endboss.jpg?fit=474%2C296&amp;ssl=1\" class=\"size-medium wp-image-495\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Schrecken-aus-der-Tiefe-Endboss-300x187.jpg?resize=300%2C187\" alt=\"Schrecken aus der Tiefe - Endboss\" width=\"300\" height=\"187\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Schrecken-aus-der-Tiefe-Endboss.jpg?resize=300%2C187&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Schrecken-aus-der-Tiefe-Endboss.jpg?resize=1024%2C640&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Schrecken-aus-der-Tiefe-Endboss.jpg?resize=480%2C300&amp;ssl=1 480w, https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Schrecken-aus-der-Tiefe-Endboss.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w, https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Schrecken-aus-der-Tiefe-Endboss.jpg?w=948&amp;ssl=1 948w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-495\" class=\"wp-caption-text\">Quelle RPGuides.de<\/figcaption><\/figure>\n<p>Von der Start-Plattform aus geht ein Weg nach links und einer nach\u00a0 rechts. Ein Tank kann sich, \u00fcber den Sprung durch zwei Portale, auf die\u00a0 Plattform direkt vor den Boss stellen. Der zweite muss sich mindestens\u00a0 eine versetzt hinstellen, oder sich eine Plattform hinter dem Boss\u00a0 suchen. Je nachdem welcher Klasse eure Tanks angeh\u00f6ren, ist nicht jede\u00a0 Plattform nutzbar, weil der Schrecken aus der Tiefe f\u00fcr Nahk\u00e4mpfer nur\u00a0 von jeder zweiten Erreichbar ist. Die Fernk\u00e4mpfer m\u00fcssen \u00fcber die\u00a0 \u00e4u\u00dferen Plattformen auf die linke und rechte Seite des Schreckens\u00a0 springen, wo sich die beiden &#8220;Greiftentakel&#8221; befinden.<\/p>\n<p><strong>Phase 2a &#8211; Greiftentakel<\/strong><\/p>\n<p>Wenn der aktuelle Tank vom Schrecken aus der Tiefe mit &#8220;Phasenspucke&#8221;\u00a0 beschossen wird, bildet sich auf seiner Plattform ein &#8220;Phasisches\u00a0 Spuckebecken&#8221;. In dem Moment muss er auf eine andere Plattform\u00a0 ausweichen. Was den Schrecken dazu veranlasst, ihm einen 200% mehr\u00a0 erlittenen Schaden Debuff zu geben. Gleichzeitig muss der zweite Tank\u00a0 den Schrecken aus der Tiefe spotten. Geschieht diesem sp\u00e4ter das\u00a0 Gleiche, spottet Tank eins zur\u00fcck usw.<\/p>\n<p>Die Schadensmacher m\u00fcssen ein \u00e4hnliches Plattform-H\u00fcpfen veranstalten.\u00a0 Denn die Greiftentakel sind nur von der Plattform angreifbar, auf der\u00a0 sie sich befinden. Andernfalls absorbieren sie Angriffe schlichtweg. Ihr\u00a0 m\u00fcsst also auf die Plattform des &#8220;Greiftentakels&#8221; springen und das so\u00a0 lange angreifen, bis es sich zum Schlag erhebt. In dem Moment m\u00fcsst ihr\u00a0 schnell die Plattform wechseln und d\u00fcrft erst zur\u00fcck kommen, wenn das\u00a0 Greiftentakel wieder auf der Plattform ruht.<\/p>\n<p>Mit der Zerst\u00f6rung beider Tentakel beginnt Phase 2b. In der\u00a0 darauffolgenden Greiftentakel-Phase, bilden sich die Tentakel auf\u00a0 Plattformen weiter hinten.<\/p>\n<p><strong>Phase 2b &#8211; Hypertor-Instabilit\u00e4t<\/strong><\/p>\n<p>Auf jeder zweiten Plattform bilden sich in dieser Phase blaue\u00a0 Energiekugeln (Hypertor-Instabilit\u00e4t). Die Phase endet, sobald ihr alle\u00a0 zerst\u00f6rt habt. Das sollten auch Heiler und Tanks machen. Wenn jeder ein\u00a0 bis zwei Kugeln zerst\u00f6rt, sollte die Phase in wenigen Sekunden enden.\u00a0 Entgegen der Tentakel k\u00f6nnen Fernk\u00e4mpfer die Hypertor-Instabilit\u00e4t auch\u00a0 von anderen Plattformen aus verletzen.<\/p>\n<p><strong>Phase 2c &#8211; Der letzte Kick<\/strong><\/p>\n<p>Wenn ihr alle vier Tentakel vernichtet habt, kann sich der Schrecken aus\u00a0 der Tiefe kaum noch halten. Ihr m\u00fcsst ihr jetzt direkt angreifen und\u00a0 seiner letzten Trefferpunkte berauben. Alle Spieler erleiden in dieser\u00a0 Phase mittleren Schaden durch Schwanzhiebe o.\u00e4. Sammelt euch als Gruppe\u00a0 (ohne Tanks) auf einer Plattform, damit eure Heiler Gruppenheilungen\u00a0 einsetzen k\u00f6nnen. Nutzt defensive Spezialf\u00e4higkeiten wie\u00a0 Ballistikschild, um die Gruppe zu sch\u00fctzen. Wenn ihr es geschafft habt,\u00a0 wird der Schrecken aus der Tiefe wieder ins All zur\u00fcck gezogen, wo er\u00a0 hergekommen ist.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Boss 1 &#8211; Der sich windende Schrecken Der Kampf basiert auf einer\u00a0 Debuff-Kombination, welche haupts\u00e4chlich die Tanks betrifft, aber alle\u00a0 Spieler involviert. Der sich windende Schrecken kann sich selbstst\u00e4ndig\u00a0 bewegen, macht das den Kampf \u00fcber in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden durch\u00a0 Eingraben und Auftauchen an einem von f\u00fcnf vorbestimmten Punkten. 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