{"id":730,"date":"2014-09-06T08:34:59","date_gmt":"2014-09-06T08:34:59","guid":{"rendered":"http:\/\/tarvix-corporation.de\/?page_id=730"},"modified":"2015-03-23T07:17:16","modified_gmt":"2015-03-23T07:17:16","slug":"explosiver-konflikt-denova","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/?page_id=730","title":{"rendered":"Explosiver Konflikt &#8211; Denova"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"twitter-share\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?via=Zaseesh\" class=\"twitter-share-button\" data-size=\"large\">Twittern<\/a><\/div>\n<h1>Boss 1 Toth und Zorn<\/h1>\n<p>Toth und Zorn sind ein Boss Duo, welches nicht zusammen stehen werden d\u00fcrfen. Je l\u00e4nger sie in einem 30 Meter Radius zu einander stehen, desto mehr Schaden richten sie durch einen stapelbaren Buff an. Entsprechend m\u00fcssen sie sofort zu Kampfbeginn von den beiden Tanks auseinander gezogen werden. Beide Bosse sollten ungef\u00e4hr zum gleichen Zeitpunkt sterben, da der zweite in Raserei verf\u00e4llt, sobald der erste stirbt. T\u00f6tet im Zweifelsfall zu erst Toth, da sein Stampfen mit Raserei zu schnell Spieler t\u00f6tet. Zorn kann in der Raserei Phase hingegen gekitet werden. Sobald beide Bosse tot sind, springt der Champion von den Zelten im S\u00fcden herunter und muss ebenfalls getankt\/get\u00f6tet werden. Er verf\u00fcgt jedoch nur \u00fcber wenige Trefferpunkte.<\/p>\n<h1>Boss 2 Hetzer- und Sturmrufer-Panzer<\/h1>\n<p>Die beiden Hover-Panzer r\u00fccken euch, ihren Namen und Aussehen entsprechend, mit unterschiedlichen Angriffen zu Leibe. Hetzers (Firebrand) Angriffe sind durchweg Raketen-basierend, wie die Magazine am Turm andeuten und Sturmrufers (Stormcaller) Blitz-basierend. Diese Angriffe sind jedoch nicht alle auf eine Seite begrenzt, sondern \u00fcberlagern teilweise das gesamte Spielfeld. Sobald einer von ihnen vernichtet ist, startet eine Soft-Enrage-Phase beim zweiten. Weshalb ihr sie relativ zeitnah zueinander zerst\u00f6ren solltet. Die Grundlegende Strategie f\u00fcr alle Spieler besteht darin aus allen farbigen Kreisen und Kuppel rauszulaufen, ausgenommen den gelben Kuppeln am linken und rechten Rand. Zu diesen Angriffen z\u00e4hlt u.a. ein M\u00f6rser-Angriff von Hetzer, welcher durch einen gelben Kreis unter einem zuf\u00e4lligen Spieler angedeutet wird. Der Spieler muss umgehend von seinen Mitspielern Abstand nehmen und an einen Punkt an der Seite oder hinter die Gruppe laufen. Hetzers zweiter Angriff verteilt sich \u00fcber das gesamte Areal mit ca. 20 rote Kreise am Boden, welche einen bevorstehenden M\u00f6rser-Einschlag kennzeichnen. Entsprechend m\u00fcssen sich alle Spieler aus diesen raus bewegen. Die Einschlagsorte sind immer gleich. Mit etwas \u00dcbung k\u00f6nnt ihr euch also von vornherein sichere Positionen suchen. Sturmrufer hingegen verschie\u00dft eine &#8220;Elektrische St\u00f6rung&#8221;. Diese Metallst\u00e4be schlagen am Boden ein und formen dort eine hellbaue Kuppel, die jedem darunter Schaden zuf\u00fcgt. So fern nicht alle Spieler auf den Panzern stehen und den &#8220;Magnetisch stabilisiert&#8221; Debuff haben, werden die verbleibenden Spieler abseits der Panzer als Ziele daf\u00fcr ausgew\u00e4hlt. Sturmrufer verf\u00fcgt dar\u00fcber hinaus noch \u00fcber eine &#8220;Doppelzerst\u00f6rung&#8221;. Optisch wird diese durch eine Art Aufladen Animation in Form von zwei blauen Kugeln an Sturmrufers-Gesch\u00fctz dargestellt. Bei diesem Angriff werden die zwei nahesten Spieler vor Sturmrufers Gesch\u00fctzturm ins Ziel genommen (gelber Verbindungstrahl). Im Idealfall sollten daf\u00fcr zwei weitere Spieler zur Verf\u00fcgung stehen (Nahk\u00e4mpfer und Heiler). Im Notfall reicht jedoch auch ein Fernk\u00e4mpfer aus (wobei hier eine Kombination mit einer &#8220;Elektrischen Entladung&#8221; t\u00f6dlich enden kann). Der Tank dreht den Gesch\u00fctzturm des Panzers so weit, dass sich die zwei Spieler (Nahk\u00e4mpfer und Heiler) ebenfalls vor dem Gesch\u00fctz befinden und tritt dann hinter sie, damit er selbst gar keinen Schaden durch die &#8220;Doppelzerst\u00f6rung&#8221; erleidet. Wenn alles richtig l\u00e4uft, verlieren beide Ziele durch die &#8220;Doppelzerst\u00f6rung&#8221; ungef\u00e4hr die H\u00e4lfte ihrer Trefferpunkte und bekommen ferner einen 14-sek\u00fcndigen Dot (alle 2 Sek. 1.5000 Schaden). Befindet sich hingegen nur ein einziges Ziel (Tank) vor Sturmrufers Gesch\u00fctz, erleidet er den Schaden beider Sch\u00fcsse, wird zur\u00fcckgeschleudert und bet\u00e4ubt. Der Hetzer-Tank erh\u00e4lt hingegen w\u00e4hrend der normalen Phase einen &#8220;R\u00fcstung verbrennen&#8221; (Incinerate Armor) Debuff. Dieser erh\u00f6ht kurzzeitig den Schaden auf dem Tank, sollte aber nicht t\u00f6dlich sein. Dennoch ist es zu empfehlen, dass der Tank bei jedem &#8220;R\u00fcstung verbrennen&#8221; eine defensive Spezialf\u00e4higkeit nutzt. Auf die Warnung &#8220;Aktiviere Verteidigungssysteme&#8221; entstehen auf der linken und rechten Seite je ein gelber Schildgenerator und unter diesen je zwei (rechts) bzw. drei (links) Trandoschanische Sturmsch\u00fctzen. Alle Spieler, ausgenommen dem Sturmrufer-Tank, m\u00fcssen unter den gelben Kuppeln Schutz suchen. Da ab dem Moment ein Fl\u00e4chenangriff beginnt, welcher Spielern mit jedem Treffer einen Stapel &#8220;M\u00f6rser Feuer&#8221; gibt und somit den erlittenen Schaden erh\u00f6ht. Die gelbe Kuppel und Namensschilder der Trandoschanischen Sturmsch\u00fctzen sind bereits sichtbar, bevor die Warnmeldung erscheint. Ihr k\u00f6nnt den richtigen Moment zum Loslaufen jedoch auch an der &#8220;Verteidigungssysteme&#8221; Castbar des Panzers, oder an dem blauen leuchten der Spulen hinten am Gesch\u00fctzturm erkennen. Der Sturmrufer-Tank muss bei der Warnung von seinem Panzer abspringen, um diesen herum laufen und w\u00e4hrend dieser Zeitspanne defensive Spezialf\u00e4higkeiten (Unbesiegbar&#8221;, &#8220;Sch\u00fctzender Ruf&#8221;, &#8220;Schmerz ertragen&#8221; usw.) nutzen. W\u00e4hrend der halben Runde sollte der Heiler unter der Schild-Kuppel ihn in Reichweite haben und am Leben halten k\u00f6nnen. Die Schadensmacher m\u00fcssen die Mobs unter der Kuppel einzeln t\u00f6ten, da Fl\u00e4chenangriffe ebenfalls den Schildgenerator besch\u00e4digen. Der Schildgenerator erleidet pro einschlagenden M\u00f6rser ungef\u00e4hr 3% Schaden. Der linke Schildgenerator nimmt zweifelsohne mehr Schaden als der rechte und kann auch ohne Angriffe eurer Gruppe schon vor Ende der Phase zusammenbrechen. Ihr k\u00f6nnt das nicht immer verhindern, aber ein paar Ma\u00dfnahmen ergreifen, um die Chance zu minimieren. Zum Einen sch\u00fctzt der &#8220;Ballistikschild&#8221; eines Scharfsch\u00fctzen\/Revolverhelds ebenfalls den Schildgenerator. Zum Anderen heilt die Gruppenheilung (Heilkreis) eines Sith-Hexers ebenfalls den Generator. So fern verf\u00fcgbar solltet ihr diese Klassen also auf der linken Seite positionieren.<\/p>\n<h1>Boss 3 Colonel Vorgath<\/h1>\n<p>Durch einen engen Gang gelangt ihr auf das sieben mal vier Felder gro\u00dfe Minenfeld. Colonel Vorgath befindet sich am diagonal gegen\u00fcber liegendem Ende. Um dort hin zu gelangen, muss ein Spieler in den Turm gehen und das Spielfeld steuern, w\u00e4hrend sich die restliche Operationsgruppe durch das Feld schl\u00e4gt. Die &#8220;Minenfeld-R\u00fccksetzungskonsole&#8221; neben dem Laser-Zaun am Eingang scheint ohne Funktion zu sein. Ihr solltet den Kampf einfach beginnen, indem ihr durch den Laser-Zaun fahrt. Das muss geschehen, wenn der Fahrstuhl unten ist, damit der Minenfeld-Kontrolleur sofort nach oben fahren kann.<\/p>\n<h2>Die Turmsteuerung<\/h2>\n<p>Der Spieler im Turm sieht das gesamte Minenfeld in Form einer gro\u00dfen Schalttafel (&#8220;Minenstatus&#8221;) vor sich und kann die Quadrate darauf anklicken, wodurch die Felder rot oder gr\u00fcn markiert werden. Er wird zu Kampfbeginn und bei der &#8220;Sondenwerfer&#8221; Funktion immer wieder von einem &#8220;\u00dcbergelaufenen Imperialen Kommandanten&#8221; unterbrochen, den er t\u00f6ten muss. Dieser dient lediglich zur Ablenkung, damit der Minenfeld-Kontrolleur seine Aufgabe nicht zu schnell erledigt. Er richtet obendrein aber relativ viel Schaden an, weshalb ein Tank am Besten f\u00fcr die Rolle geeignet ist. \u00dcber den &#8220;Sondenwerfer&#8221; Button kann sich der Minenfeld-Kontrolleur auf das Spielfeld transferieren. In dieser Form ist er ein Hologramm mit einer Drohne \u00fcber dem Kopf, welche unsichtbare Einheiten in Blickrichtung aufdeckt. Diese Option muss er immer nutzen, wenn die Operationsgruppe nicht weiter vordringen kann, weil sie nur rote Felder in Laufrichtung hat. Die Gruppenheiler k\u00f6nnen in dieser Form Heilungen auf das Hologramm wirken, um den Tank am Leben zu halten. Die zu findende &#8220;Imperiale Sprengsonde&#8221; befindet sich immer am Rand des Minenfeldes auf halber H\u00f6he. Als dritte M\u00f6glichkeit kann der Spieler im Turm rote Felder f\u00fcr kurze Zeit &#8220;entsch\u00e4rfbar&#8221; (gelb) markieren. Dieser Zustand h\u00e4lt jedoch nur 15 Sekunden lang an und muss daher per Sprachchat mit der Gruppe koordiniert werden.<\/p>\n<h2>Das Minenfeld<\/h2>\n<p>Das Minenfeld wird sich durch den Spieler im Turm langsam in rote, gr\u00fcne und manchmal gelbe Felder unterteilen. Ihr d\u00fcrft nur in gr\u00fcne Felder treten (auch keine unmarkierten). Alles andere f\u00fchrt zum Augenblicklichen Tod. Versucht nicht diagonal in ein schr\u00e4g versetztes gr\u00fcnes Feld zu springen, das ist ebenfalls t\u00f6dlich. Beim ersten Feld steht ihr etwas unter Zeitdruck, da der Eingangsbereich sich nach ungef\u00e4hr 20 Sekunden in eine Feuerwand verwandelt. W\u00e4hrend der gesamten Durchquerung des Minenfeldes wird eure Gruppe von Kanonen beschossen und erleidet somit geringen Schaden. Ferner entstehen unaufhaltsam abwechselnd dreier Gruppen von &#8220;\u00dcbergelaufenen Imperialen Kampfsoldaten&#8221; und zweier Gruppen &#8220;Imperialer Attent\u00e4terdroiden&#8221;. Die Attent\u00e4terdroiden m\u00fcssen get\u00f6tet werden bevor sie die Gruppe erreichen. Die Kampfsoldaten k\u00f6nnen zusammen mit der Sprengsonde im Fl\u00e4chenschaden zu Grunde gehen. Sobald ihr das Hologramm eures Spielers im Turm seht, m\u00fcsst ihr euch bereit f\u00fcr eine &#8220;Imperiale Sprengsonde&#8221;machen. Wenn die Hologramm-Drohne den Droiden aufgedeckt hat und sich dieser in einem begehbaren Feld (gr\u00fcn) befindet, muss der Tank ihn an sich binden und die Gruppe diesen vernichtet. Dabei muss der &#8220;Spalten&#8221;-Angriff unterbrochen werden, um h\u00f6heren Schaden zu verhindern. N\u00e4hern sich die Trefferpunkte der Sonde 10%, gibt der Tank das Entsch\u00e4rfungs-Kommando. Der Minenfeld-Kontrolleur im Turm markiert daraufhin ein rotes Feld, im Weg der Gruppe als Entsch\u00e4rfbar und ein zuf\u00e4lliger Spieler erh\u00e4lt mit dem der Sonde ein &#8220;Minenentsch\u00e4rfungs-Kit&#8221;. Optisch dargestellt durch eine Zange \u00fcber dem Kopf. Nur der Spieler mit dieser Zange, kann in ein gelbes Feld laufen, ohne zu sterben. Er entsch\u00e4rft die Mine darin (5 Sek. Wirkzeit) und f\u00e4rbt das Feld somit gr\u00fcn. Mit dieser Mechanik arbeitet ihr euch an das andere Ende des Minenfeldes. Eure Zeit daf\u00fcr ist jedoch begrenzt. Ihr habt maximal Zeit vier Minen zu entsch\u00e4rfen, bevor die Automatischen Verteidigungsgesch\u00fctze am Rand den Enrage-Timer erreichen und euch zerfeuern. Am anderen Ende angelangt, deaktiviert ihr \u00fcber den &#8220;Gesch\u00fctzsteuerung&#8221; Schalter am Ausgang das Minenfeld sowie die Kanonen darin. Woraufhin der Minenfeld-Kontrolleur nachr\u00fccken kann Als erste Aktion muss der Minenfeld-Kontrolleur immer eins oder mehrere Felder am Eingangsbereich aufdecken.<\/p>\n<h2>Colonel Vorgath<\/h2>\n<p>Colonel Vorgath besitzt ungef\u00e4hr so viel Gesundheit wie einer der Boss-Mobs aus den vorangegangenen K\u00e4mpfen, jedoch bei weitem nicht so viele F\u00e4higkeiten. Der Tank bindet ihn an sich, w\u00e4hrend die Schadensmacher seine beiden &#8220;\u00dcbergelaufenen Imperialen Kommandanten&#8221; vernichten. Sind diese tot, k\u00f6nnen nacheinander die vier Kanonen am Rand zerst\u00f6rt werden. Sie k\u00f6nnen zwar mit Massenkontrollmechanismen (&#8220;Wirbel&#8221; etc.) vor\u00fcbergehend au\u00dfer Gefecht gesetzt werden, aber sie verf\u00fcgen nur \u00fcber geringe Trefferpunkte und ihr spart somit mehr Zeit, wenn ihr sie sofort zu Beginn zerst\u00f6rt.<\/p>\n<h1>Boss 4 Kriegsherr Kephess<\/h1>\n<p>Die Schlacht ist in f\u00fcnf Phasen unterteilt. Ihr m\u00fcsst zun\u00e4chst dem Kriegsschreiter Kampfl\u00e4ufer (Warstrider Battlewalker) und den zahlreichen Trandoschanern sowie Droiden zu Leibe r\u00fccken, bis das gro\u00dfe AT-ST-Walker \u00e4hnliche Gef\u00e4hrt zerst\u00f6rt ist und Kriegsherr Kephess selbst hervor kommt. W\u00e4hrend der gesamten Lebzeit des Kampfl\u00e4ufers feuert er auf zuf\u00e4llige Spieler. Ungef\u00e4hr alle 20 Sekunden f\u00fchrt er jedoch einen fl\u00e4chendeckenden Angriff aus. Dieses &#8220;S\u00e4ttigungsfeuer&#8221; richtet sich immer auf den Kegelf\u00f6rmigen Bereich, in den sich der Kampfl\u00e4ufer, die drei Sekunden zuvor, dreht und seine Kanonen aufl\u00e4dt. Der gesamte Hof l\u00e4sst sich in f\u00fcnf nebeneinander liegende Kuchenst\u00fccke einteilen, welche vom Kampfl\u00e4ufer angegriffen werden k\u00f6nnen. Bis zum Ende der dritten Phase feuert der Kampfl\u00e4ufer zun\u00e4chst nacheinander in alle F\u00fcnftel (beginnend im Westen) und geht dann umgekehrt zur\u00fcck. Anschlie\u00dfend ist die Reihenfolge zuf\u00e4llig. Ein Spieler sollte darauf achten und den Bereich per Sprachchat ansagen, damit sich niemand zum Zeitpunkt des Angriffes darin befindet. Der Schaden des &#8220;S\u00e4ttigungsfeuers&#8221; ist nicht direkt t\u00f6dlich. Unter normalen Umst\u00e4nden solltet ihr dem ausweichen. M\u00fcsst ihr hingegen einen &#8220;Baradium Bomber&#8221; t\u00f6ten, solltet ihr das &#8220;S\u00e4ttigungsfeuer&#8221; ignorieren und gegen heilen, damit der Bomber rechtzeitig stirbt.<\/p>\n<h2>Phase 1 &#8211; Imperiale Belagerungsdroiden<\/h2>\n<p>Drei &#8220;Imperiale Belagerungsdroiden&#8221; umringen zu Kampfbeginn den Kampfl\u00e4ufer. Sie sollten nacheinander vernichtet werden. Anschlie\u00dfend entsteht der erste &#8220;Baradium Bomber&#8221; an einem von drei zuf\u00e4lligen Punkten (Nordosten, Nordwesten oder S\u00fcdwesten). Er ist optisch gut durch ein Explosions-Icon \u00fcber dem Kopf zu erkennen. Dieser &#8220;Baradium Bomber&#8221; explodiert genau 20 Sekunden nach seiner Entstehung und ihr m\u00fcsst ihn unbedingt davor t\u00f6ten. Stirbt er rechtzeitig, erh\u00e4lt ein zuf\u00e4lligen Spieler den &#8220;Baradium-Sprengsatzpaket&#8221;, erkennbar durch das Explosions-Icon \u00fcber dem Kopf. Dieser Spieler muss unter den Kampfl\u00e4ufer laufen und dort explodieren. Den genauen Punkt k\u00f6nnt ihr ablesen, wenn ihr den Kampfl\u00e4ufer anklickt. So seht ihr einen roten Kreis unter ihm. Da jeder Spieler unter dem Kampfl\u00e4ufer dauerhaft Schaden bekommt, muss der Spieler mit dem &#8220;Baradium-Sprengsatzpaket&#8221; gut geheilt werden. Um den Vorgang zu optimieren, solltet ihr den mittleren &#8220;Imperialen Belagerungsdroiden&#8221; zu letzt t\u00f6ten, damit alle Spieler in der Mitte stehen um einen kurzen Laufweg zu allen m\u00f6glichen Entstehungspunkten haben.<\/p>\n<h2>Phase 2 &#8211; Kriegsschreiter Kampfl\u00e4ufer<\/h2>\n<p>Die Explosion entfernt vor\u00fcbergehend den Schild des Kampfl\u00e4ufers und zwingt ihn f\u00fcr 20 Sekunden in die Knie. Innerhalb dieser Zeitspanne muss jeder Spieler (auch Heiler) so viel Schaden wie m\u00f6glich am Kampfl\u00e4ufer anrichten, damit er 30% &#8211; 40% seiner Trefferpunkte verliert. Phase zwei setzt erneut mit jedem &#8220;Baradium Bomber&#8221; ein, also nach Phase drei und vier. Sodass der Kampfl\u00e4ufer nach dem dritten Baradium-Bomber zerst\u00f6rt wird! Sobald der Kampfl\u00e4ufer zerst\u00f6rt wurde beginnt Phase f\u00fcnf. Wenn ihr genug Feuerkraft habt, um ihn in zwei Baradium-Bomber-Phasen zu zerst\u00f6ren, solltet ihr das dennoch nicht machen, aber ihn auf 2% bringen. Denn den Schaden der &#8220;Pulsar-Energiedroiden&#8221; aus Phase vier und dem Boss k\u00f6nnt ihr wahrscheinlich nicht gegen heilen. Je weniger Trefferpunkte der Kampfl\u00e4ufer am Ende der zweiten Bomber-Phase hat, desto einfacher wird die letzte Kampfphase. Ist er nach dem dritten &#8220;Baradium Bomber&#8221; hingegen noch immer nicht kaputt, m\u00fcsst ihr weitere &#8220;Baradium Bomber&#8221; in Phase f\u00fcnf weiterhin nebenbei t\u00f6ten, bis der Kampfl\u00e4ufer tot ist. Denn Kriegsherr Kephess wird ab 75% unverwundbar, wenn der Kampfl\u00e4uft noch lebt.<\/p>\n<h2>Phase 3 &#8211; Trandoschaner<\/h2>\n<p>Nacheinander entstehen drei Gruppen jeweils bestehend aus f\u00fcnf Trandoschanischen Grabenausweidern und einem Trandoschanischen Krieger. Der Trandoschanische Krieger erzeugt eine violette Barriere f\u00fcr alle Gegner und sollte von den restlichen Trandoschanern weggezogen werden. Denn der Schild reflektiert Schaden auf alle befreundeten Ziele darunter auf den Angreifer zur\u00fcck, d.h. ihr k\u00f6nnt den Krieger gefahrlos angreifen, aber die Trandoschanischen Grabenausweider darunter nicht. Daraufhin k\u00f6nnen die verbleibenden f\u00fcnf mit Fl\u00e4chenangriffen und der Krieger durch fokussierte Angriffe vernichtet werden. Die Gruppen entstehen im S\u00fcdwesten, Nordwesten und zu letzt im Osten. Anschlie\u00dfend folgt wieder ein &#8220;Baradium Bomber&#8221;.<\/p>\n<h2>Phase 4 &#8211; Pulsar-Energiedroiden<\/h2>\n<p>Diese Phase l\u00e4uft wie der Prototyp-Droiden-Boss im Falschen Imperator Flashpoint ab. Es entsteht je ein &#8220;Pulsar-Energiedroide&#8221; (Pulsar Power Droide) in einer H\u00e4lfte des Hofes. Einer von beiden hat immer einen riesigen violetten Kreis um sich, in welchem jeder Spieler sek\u00fcndlich enormen Schaden erleidet. Der Droide muss ignoriert werden. Stattdessen greift ihr den anderen Droiden an. Alle 20 Sekunden signalisiert eine Warnmeldung, dass die Droiden ihr Schaltkreise wechseln. Daraufhin m\u00fcssen alle Spieler in die andere H\u00e4lfte laufen und auf den zweiten Droiden umschwenken. Das wiederholt ihr bis beide Droiden vernichtet sind und der dritte Baradium-Bomber herbei l\u00e4uft. Der aktive Pulsar-Energiedroide feuert dauerhaft mit einem &#8220;Railschuss&#8221; auf den am weitesten entfernten Spieler. Da dieser ca. 17.000 Schaden anrichtet, solltet ihr einen Spieler mit hoher Trefferpunkteanzahl und R\u00fcstung (Tank) abseits aufstellen, w\u00e4hrend die restliche Gruppe direkt am Pulsar-Energiedroiden steht. Falls ihr daf\u00fcr keinen Tank zur Verf\u00fcgung habt, k\u00f6nnt ihr alternativ versuchen die Trefferchance des Droiden zu verringern.<\/p>\n<h2>Phase 5 &#8211; Kriegsherr Kephess<\/h2>\n<p>Bis Kriegsherr Kephess Gesundheit 60% erreicht, macht er lediglich einen &#8220;M\u00e4chtigen Sprung&#8221;. Dabei schie\u00dft er wie Superman in die Luft und schl\u00e4gt Sekunden sp\u00e4ter an einer zuf\u00e4lligen Position wieder auf. Diese Stelle wird mit einem gro\u00dfen roten Kreis markiert. Bei 60% wirkt Kriegsherr Kephess &#8220;Gabe des Meisters&#8221; und verwandelt sich in ein schwarzes Schattenwesen. W\u00e4hrend der Transformation explodiert er in einem \u00e4hnlichen Radius wie die Pulsar-Energiedroiden zuvor. Ab diesem Moment wirkt er immer wieder wieder &#8220;Atem des Meisters&#8221; auf einen zuf\u00e4lligen Spieler. Dieser Spieler erh\u00e4lt dabei einen gleichnamigen Debuff und hinterl\u00e4sst dadurch unter sich nacheinander vier violette Kreise am Boden, welche Schaden anrichten und f\u00fcr den restlichen Kampf bestehen bleiben. Der Spieler muss daher von Kriesherr Kephess weg und zum Rand des Hofes laufen, um die Kreise dort abzulegen. Ferner wechselt Kephess kurz nach jedem Zudem &#8220;Atem des Meisters&#8221; sein Ziel. Ein Tank muss den Kriegsherrn daher direkt nach Wirken des Atems spotten. Heiler und Fernk\u00e4mpfer sollten entsprechend Abstand zum Boss wahren, damit sie beim Zielwechsel keinen Schaden erleiden, bevor Kephess wieder zum Tank zur\u00fcck l\u00e4uft.<\/p>\n<figure id=\"attachment_735\" aria-describedby=\"caption-attachment-735\" style=\"width: 671px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/Screenshot_2014-09-05_21_13_34_426865.jpg\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" data-attachment-id=\"735\" data-permalink=\"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/?attachment_id=735\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/Screenshot_2014-09-05_21_13_34_426865.jpg?fit=671%2C580&amp;ssl=1\" data-orig-size=\"671,580\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}\" data-image-title=\"Screenshot_2014-09-05_21_13_34_426865\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/Screenshot_2014-09-05_21_13_34_426865.jpg?fit=300%2C259&amp;ssl=1\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/Screenshot_2014-09-05_21_13_34_426865.jpg?fit=474%2C410&amp;ssl=1\" class=\"wp-image-735 size-full\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/Screenshot_2014-09-05_21_13_34_426865.jpg?resize=474%2C410\" alt=\"Screenshot_2014-09-05_21_13_34_426865\" width=\"474\" height=\"410\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/Screenshot_2014-09-05_21_13_34_426865.jpg?w=671&amp;ssl=1 671w, https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/Screenshot_2014-09-05_21_13_34_426865.jpg?resize=300%2C259&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/www.tarvix-corporation.de\/wp-content\/uploads\/2014\/09\/Screenshot_2014-09-05_21_13_34_426865.jpg?resize=347%2C300&amp;ssl=1 347w\" sizes=\"auto, (max-width: 474px) 100vw, 474px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-735\" class=\"wp-caption-text\">Kriegsherr Kephess wurde von der Tarvix Tactics Agency gelegt.<\/figcaption><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Boss 1 Toth und Zorn Toth und Zorn sind ein Boss Duo, welches nicht zusammen stehen werden d\u00fcrfen. Je l\u00e4nger sie in einem 30 Meter Radius zu einander stehen, desto mehr Schaden richten sie durch einen stapelbaren Buff an. Entsprechend m\u00fcssen sie sofort zu Kampfbeginn von den beiden Tanks auseinander gezogen werden. 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