{"id":781,"date":"2014-09-29T07:24:55","date_gmt":"2014-09-29T07:24:55","guid":{"rendered":"http:\/\/tarvix-corporation.de\/?page_id=781"},"modified":"2015-03-23T11:53:14","modified_gmt":"2015-03-23T11:53:14","slug":"abschaum-und-verkommenheit","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/?page_id=781","title":{"rendered":"Abschaum und Verkommenheit"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"twitter-share\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?via=Zaseesh\" class=\"twitter-share-button\" data-size=\"large\">Twittern<\/a><\/div>\n<h1>Boss 1 &#8211; Dash&#8217;roode<\/h1>\n<p>\u00dcber das Areall fegt ein Sandsturm, der euch alle f\u00fcnf Sekunden Schaden zuf\u00fcgt und einen Debuff auf euch hochstapelt, welcher erst mit Ende des Kampfes zur\u00fcckgesetzt wird. Je l\u00e4nger ihr diesem &#8220;Heulenden Sandsturm&#8221; ausgesetzt seid, desto mehr Schaden erleidet ihr durch ihn. Auf den Sandsturmd\u00fcnen verteilt befinden sich jedoch vier Energiequellen und ein Isolationsfeldgenerator, die euch Schutz vor dem Sturm bieten. Zus\u00e4tzlich k\u00f6nnt ihr am Zelt, gleich neben dem Shuttle, eine &#8220;Zwielichtige Person&#8221; finden, die euch f\u00fcr 500 Credits ein Personen-Umgebungsschild verkauft. Erwerbt davon ein oder zwei f\u00fcr den Kampf. Ihr werdet den Schild brauchen, wenn ihr euch sp\u00e4ter verirren solltet. Sammelt euch am Rand der W\u00fcste, um geschlossen zum ersten Mast fahren zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Fahrt zum ersten Mast und aktiviert da durch einen Klick den &#8220;Umgebungs-Isolationsfeldgenerator&#8221;. Dieser errichtet daraufhin einen 30-Meter-gro\u00dfen-Schild, der \u00e4hnlich dem &#8220;Balistik-Schild&#8221; eines Revolverhelden \/ Scharfsch\u00fctzen aussieht. Durch die Aktivierung erscheint in der Ferne dann der Boss. In der N\u00e4he jedes Schildgenerators befindet sich ein Felsen, der Teilweise in die Schildkuppel rein ragt. Die Tanks sollten Dash&#8217;roode dort hinziehen und sich selbst mit dem R\u00fccken dazu aufstellen. Damit sie durch Dash\u2019roodes &#8220;Erdenbrecher&#8221; (&#8220;Groundshatter&#8221;) nicht aus der Kuppel geschleudert werden. Etwas \u00e4hnliches sollten die Schadensmacher und Heiler versuchen. Nur d\u00fcrfen sie dabei nicht vor dem Boss stehen. Stattdessen m\u00fcssen sich versuchen den &#8220;Umgebungs-Isolationsfeldgenerator&#8221; oder den Mast im R\u00fccken zu haben.<\/p>\n<p>Eine \u00e4hnliche Mechanik (zur\u00fcck schleudern) wiederf\u00e4hrt dem Tank beim &#8220;Qualvollen Tritt&#8221; (&#8220;Gutwrenching Kick&#8221;). Dieser wird dabei au\u00dferdem kurzzeitig bet\u00e4ubt. Was Dash\u2019roode veranlasst auf die Gruppe loszugehen. In dem Moment muss der zweite Tank den Boss spotten.<\/p>\n<p>Nach 60 Sekunden unter dem violetten Schild erscheint die &#8220;Der Umgebungs-Isolationsfeldgenerator hat keine Energie mehr!&#8221; Meldung. In dem Moment muss ein Spieler den Umgebungs-Isolationsfeldgenerator aufnehmen und damit zur n\u00e4chsten Mast in Richtung Norden laufen. Sobald ein Spieler den Generator tr\u00e4gt, formt sich um diesen Spieler ein etwas kleinerer violetter Schild (ca. 10 Meter gro\u00df). Auf dem Weg zur n\u00e4chsten Energiequelle m\u00fcssen alle Gruppenmitglieder versuchen unter diesem bzw. bei dem Generator-Spieler zu bleiben. Der portable Generator, h\u00e4lt jedoch nur kurz, also beeilt euch! Auf dem Weg werdet ihr au\u00dferdem gelbe Kreise am Boden sehen, umgeht diese, oder ihr werdet verlangsamt.<\/p>\n<p>Kurz nachdem der Isolationsfeldgenerator keine Energie mehr hat, erscheint au\u00dferdem eine &#8220;XXX hat sich im Sandsturm verirrt!&#8221; Meldung. Die beiden genannten Spieler werden nach Osten und Westen teleportiert und finden sich von jeweils f\u00fcnf &#8220;Pl\u00fcndernden Wumpratten&#8221; umzingelt. Diese richten zwar nur leichten Schaden an, aber auf dem Verirrten stapelt au\u00dferdem der &#8220;Heulender Sandsturm&#8221; Dot hoch. Aktiviert als Verirrter sofort euren &#8220;Pers\u00f6nlichen Umgebungs-Schild&#8221; und lauft zur Gruppe zur\u00fcck. Wenn die beiden Verirrten zur\u00fcck unter dem Isolationsfeldgenerator sich, kann der frei Tank die &#8220;Pl\u00fcndernden Wumpratten&#8221; spotten und die Gruppe sie mit Fl\u00e4chenangriffen vernichten.<\/p>\n<p>Der Spieler, welcher den &#8220;Umgebungs-Isolationsfeldgenerator&#8221; tr\u00e4gt, kann nicht &#8220;verirrt&#8221; werden. Um zu gew\u00e4hrleisten, dass ihr immer einen Heiler in der Gruppe habt und nicht versehentlich beide wegteleportiert werden, solltet ihr den Heiler, der am besten im Laufen heilen kann, den Umgebungs-Isolationsfeldgenerator aufnehmen lassen.<\/p>\n<p>Dieses Spielchen wiederholt ihr, bis der Boss tot ist, oder die vierte Energiequelle bzw. der Umgebungs-Isolationsfeldgenerator dort versiegt ist. Habt ihr Dash&#8217;roode bis dahin noch nicht bezwungen, werdet ihr auf kurz oder lang am Schaden des &#8220;Heulenden Sandsturms&#8221; zu Grunde gehen.<\/p>\n<h2>Hardmode<\/h2>\n<ul>\n<li>Der Sandsturm hat eine recht gro\u00dfe Chance Spieler zu Boden zu werfen.<\/li>\n<li>Die Positionierung am Felsen\/Mast ist hier zwingend, da viel mehr DPS ben\u00f6tigt wird.<\/li>\n<li>An jedem Schild erscheinen nun drei Wellen von jeweils zwei Unb\u00e4ndigen Xuvvas, welche versuchen den Generator zu zerst\u00f6ren. Sie m\u00fcssen sofort get\u00f6tet werden. Der Generator kann durch AOE&#8217;s nicht zerst\u00f6rt werden.<\/li>\n<li>Die Spieler die in den Sandsturm teleportiert werden, werden von den Wumpratten mit einem Debuff belegt, welcher stark verlangsamt und nicht gereinigt werden kann. Klassen die sich im Kampf tarnen k\u00f6nnen, sollten dies tun um schneller zur\u00fcck zu kommen und Klassen mit gro\u00dfem AOE-DPS k\u00f6nnen die Wumpratten auch erst t\u00f6ten und dann zur Gruppe zur\u00fcckkehren.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Nightmare<\/h2>\n<ul>\n<li>Der Schild beim Transportieren des Isolationsfeldgenerators ist nun um einiges kleiner und verschwindet nach bereits 30 Sekunde.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h1>Boss 2 &#8211; Titan 6<\/h1>\n<p>Titan 6 hat eine stets gleichbleibende Angriffssequenz, die er an seiner aktuellen Position ausf\u00fchrt.<\/p>\n<p>Viele Raketen \u2013&gt; Luftschlag \u2013&gt; Viele Raketen \u2013&gt; Start<\/p>\n<p>Dem Start folgt selbstverst\u00e4ndlich eine Landung, durch welche er an einer anderen von f\u00fcnf m\u00f6glichen Positionen in der W\u00fcste landet. Diesen Ablauf wiederholt er bis seine Trefferpunkte auf 20% gefallen sind. In dem Moment startet eine Soft-Enrage Phase, in welcher er zwei andere Angriffe ausf\u00fchrt.<\/p>\n<p>Viele Raketen (Lots of Missles) &#8211; Verteidigungssequenz zwei<br \/>\nTitan 6 startet den Angriff mit den Worten: &#8220;Verteidigungssequenz zwei einleiten!&#8221;. Den Schaden dieses Angriffs k\u00f6nnt ihr nicht umgehen. Auf jedem Spieler schlagen dabei alle anderthalb Sekunden Raketen ein (9.000 &#8211; 10.000 Schaden), die im direkten Umfeld Schaden anrichten. Ihr solltet generell im Kampf immer verteilt stehen. Mit zwei drei Meter Abstand zueinander bekommt hier jeder den minimal m\u00f6glichen Schaden. Sobald der sechssek\u00fcndige Angriff vor\u00fcber ist, k\u00f6nnt ihr wahlweise auch zusammen laufen und die Gruppe hoch heilen.<\/p>\n<p>Luftschlag (Airstrike)<br \/>\nDiesen Angriff setzt Titan 6 zwischen zwei &#8220;Viele Raketen&#8221; Angriffen ein. Er hat eine zweisek\u00fcndige Wirkzeit und funktioniert genauso wie die &#8220;Schockwelle&#8221; von Vernichterdroide XRR-3. Soll hei\u00dfen unter jedem Spieler entsteht ein roter Kreis, aus dem dieser rauslaufen muss, um dem Schaden zu entgehen.<\/p>\n<p>Sobald der Angriff vor\u00fcber ist, entstehen zwei Titan-Sonden, die ein bis zwei Schadensmacher zerst\u00f6ren m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Start (Launch) &#8211; Verteidigungssequenz drei<br \/>\nTitan 6 startet direkt nach dem zweiten &#8220;Viele Raketen&#8221; Angriff, was er mit der Warnung &#8220;Verteidigungssequenz drei einleiten&#8221; ank\u00fcndigt. In dem Moment m\u00fcsst ihr hinter einen der kleinen Felsen auf dem Plateau laufen. Auf der dem Boss abgewandten Seite des Steines werdet ihr eine orange Fl\u00e4che sehen. Wenn ihr dort reinlauft, kniet sich euer Avatar automatisch hin und ihr seid vor der Druckwelle in Sicherheit. Gelingt euch das nicht, erleidet ihr 21.000 Schaden und sterbt somit. Ihr k\u00f6nnt in dieser Position F\u00e4higkeiten einsetzen, d\u00fcrft euch aber nicht bewegen.<\/p>\n<p>Noch in der Luft ruft Titan 6 &#8220;Verteidigungssequenz f\u00fcnf einleiten&#8221;, was wiederum f\u00fcnf Titan-Sonden erzeugt, die kreisf\u00f6rmig verteilt in der Mitte des Plateaus landen. Ein Tank muss sie auf sich ziehen, zum Bossen bringen und anschlie\u00dfend k\u00f6nnen die Schadensmacher sie mit Fl\u00e4chenangriffen vernichten.<\/p>\n<p>20%<br \/>\nSobald Titan 6 Trefferpunkte auf 20% fallen, gibt es eine &#8220;Reaktorleck entdeckt, Kompensierungsversuch!&#8221; Warnung und er klappt zusammen. In diesem Stadium verspr\u00fcht er Feuer im Kreis um sich (Nahkampfreichweite) und verschie\u00dft Raketen auf alle Spieler. Wie schon beim ersten Angriff m\u00fcsst ihr verteilt stehen, damit ein einzelner Raketeneinschlag nicht mehrere Spieler gleichzeitig trifft. Sobald der erste Flammenkreis um Titan 6 entstanden ist, k\u00f6nnen die Nahk\u00e4mpfer die L\u00fccken darin sehen und sich darauf verteilen. Die Heiler sollten verteilt auf gegen\u00fcberliegenden Seiten stehen, damit alle Spieler Heilung abbekommen. Ihr m\u00fcsst Titan 6 nun t\u00f6ten bevor euren Heilern die Macht aus geht bzw. sich ihre Waffen \u00fcberhitzen.<\/p>\n<div id=\"spoilerDiv39658003\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<h2>Hardmode<\/h2>\n<ul>\n<li>Nach dem Luftschlag setzt Titan 6 seinen neuen Angriff\u00a0\u201cRiesige Granate\u201d ein und wirft ihn auf den aktuellen Tank. Dieser erh\u00e4lt eine gro\u00dfe rote Void unter sich und muss damit aus dem Raid laufen. Der zweite Tank muss hier abspotten. Die Granate macht immensen Schaden, es sollten hier Deffs gez\u00fcndet werden, bzw die Heiler sollten ihre Heilung auf den Tank konzentrieren.<\/li>\n<li>Es kann nun nur noch eine Person hinter einem Felsen in Deckung gehen. Au\u00dferdem wurde die Castzeit von \u201cStart\u201d verringert. Die Raidgruppe sollte sich bereits beim Angriff \u201cViele Raketen\u201d zu ihren entsprechenden Felsen orientieren.<\/li>\n<li>Titan 6 zieht in Phase 2 Fernkampfspieler zu sich heran. Die Spieler sollten hier schnell reagieren und aus dem Feuer rennen um den Gruppenschaden zu minimieren.<\/li>\n<\/ul>\n<div id=\"spoilerDiv636d8004\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<h2>Nightmare<\/h2>\n<ul>\n<li>Die &#8220;Riesige Granate&#8221; wird nun auf zwei Spieler gewirkt. Die Spieler sollten in entgegensetzte Richtung laufen, um den Schaden zu minimieren. Hier ist eine Absprache nach Gruppe Tank und Gruppe DD\/Heiler von n\u00f6ten, um sich nicht ins gehege zu kommen. Nach M\u00f6glichkeit Deff&#8217;s z\u00fcnden. Felsen in den befindlichen Voids werden zerst\u00f6rt und fallen als Schutz weg.<\/li>\n<li>Die Castzeit von \u201cStart\u201d wurde nochmal verringert.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n<h1>Boss 3 &#8211; Dresh<\/h1>\n<p>Die trainierte Kriegsbestie hat nur weinige F\u00e4higkeiten. So lange ein Tank an ihr steht, seid ihr vor seinem &#8220;Gebr\u00fcll&#8221; schon mal sicher, welches ansonsten allen Gruppenmitgliedern Schaden zuf\u00fcgt. Der Tank muss mit dem R\u00fccken zu einer Wand stehen und Dresch dabei von der Operationsgruppe weg drehen. Achtet als Tank darauf kein Gitter hinter euch zu haben, da es bei dem R\u00fccksto\u00df passieren kann, dass ihr hindurch fliegt und nicht mehr zur\u00fcck kommt. Abgesehen von &#8220;Schlag&#8221; (hinterl\u00e4sst einen Abdruck von Dreschs Pranke im Boden) wirkt die Bestie einen &#8220;Hornsto\u00df&#8221;. Was zu Folge hat, dass der aktuelle Tank auf die oberen R\u00e4nge der Trib\u00fcne geschleudert wird. Das kann der Tank ausnutzen, um sich den S\u00f6ldner-Scharfsch\u00fctzen zu widmen. Der zweite Tank muss in dem Moment Dresch spotten.<\/p>\n<p>S\u00f6ldner-Scharfsch\u00fctzen<br \/>\nMit der Warnung &#8220;Dieser Trick wird euch gefallen. Ich habe eine ganze Weile daran gearbeitet.&#8221; entstehen alle 45 Sekunden an einem zuf\u00e4lligen Punkt der Trib\u00fcne drei S\u00f6ldner-Scharfsch\u00fctzen nebeneinander. Diese m\u00fcssen sofort get\u00f6tet werden. Andernfalls bauen sie nach ca. 30 Sekunden eine Kanone, mit dem sie anschlie\u00dfend jeden Spieler mit einem Schuss t\u00f6ten werden. Ihr k\u00f6nnt die Richtung der S\u00f6ldner-Scharfsch\u00fctzen sofort auf der Karte erkennen. Fernk\u00e4mpfer k\u00f6nnen die S\u00f6ldner-Scharfsch\u00fctzen nat\u00fcrlich problemlos erreichen, aber auch Nahk\u00e4mpfer sollten sie angreifen. Entweder lassen sie sich zusammen mit dem Tank durch Dreschs &#8220;Hornsto\u00df&#8221; hoch katapultieren, oder sie springen die Scharfsch\u00fctzen mit eigenen F\u00e4higkeiten an. Alternativ k\u00f6nnen die Scharfsch\u00fctzen auch runtergezogen werden. Der hoch katapultierte Tank sollte die S\u00f6ldner-Scharfsch\u00fctzen tanken, damit sie niemand anderen mehr angreifen. Ein Heiler ist dort oben nicht zwingend erforderlich, da auf der Trib\u00fcne Medipaks liegen, die der Tank einsammeln kann.<\/p>\n<p>S\u00f6ldner-Feuerteufel<br \/>\nBei der zweiten Warnmeldung des Kampfes (&#8220;Ein S\u00f6ldner-Feuerteufel hat XXX im Visier!&#8221;) muss nur der genannte Spieler reagieren. Dieser wird zus\u00e4tzlich durch einen hellblauen Kreis gekennzeichnet. Er muss sofort von der Gruppe weglaufen. Am besten in eine der vier Himmelsrichtungen (z.B. zu einem der Torgitter), wo keine Scharfsch\u00fctzen entstehen k\u00f6nnen. Denn ein S\u00f6ldner-Feuerteufel kommt vom Himmel herab geflogen, l\u00e4uft zur Position des Ziels und stellt dort eine &#8220;Feuerfalle&#8221; auf. Diese bleibt bis zum Kampfende bestehen und erzeugt um sich rum ein zehn Meter gro\u00dfes Flammenmeer. Der S\u00f6ldner-Feuerteufel schie\u00dft sofort wieder in die Luft, sobald er den Turm aufgestellt hat. Angriffe auf ihn sind also sinnlos, da er Schadensimmun ist.<\/p>\n<h2>Hardmode<\/h2>\n<div id=\"spoilerDiv7d5f8005\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<ul>\n<li>Zus\u00e4tzlich zu den Scharfsch\u00fctzen entsteht ein S\u00f6ldner-Abrissexperte, welcher mit Rakten auf den Raid feuert. Alle Raidmitglieder m\u00fcssen aus den roten Voids gehen, um nicht von den Raketen getroffen zu werden. Die Scharfsch\u00fctzen befinden sich in Deckung, weshalb sie nicht direkt angegriffen werden k\u00f6nnen. Um den Abrissexperten aus der Deckung zu kriegen gibt es zwei M\u00f6glichkeiten. Ein Tank l\u00e4sst sich durch den Hornsto\u00df nach oben katapultieren und belegt alle Gegner mit Massenspot, damit der Abrissexperte die Deckung fallen l\u00e4sst. M\u00f6glichkeit zwei w\u00e4re Dresh in Richtung der Scharfsch\u00fctzen zu drehen, wenn er sein Gebr\u00fcll kanalisiert. Dies w\u00fcrde die Deckung ebenfalls aufheben.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Nightmare<\/h2>\n<div id=\"spoilerDiv39438006\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<ul>\n<li>S\u00f6ldner Abrissexperten stehen nun in einem anderen Bereich auf der Mauer und spawnen schneller.<\/li>\n<li>Unter 50% erscheinen die Scharfsch\u00fctzen auf beiden Seiten der Mauer. Es empfielt sich hier den Raid in zwei Gruppen aufzuteilen, um die Adds schnell besiegen zu k\u00f6nnen. Z.B. stellt sich eine Gruppe vor Dresch und die andere hinter ihn, um so schnell durch den Kick auf die Mauern zu gelangen.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n<h1>Boss 4 &#8211; Oasenstadt Infiltration<\/h1>\n<p>Diese Begegnung ist in zwei Phasen unterteilt. F\u00fcr die erste Phase habt ihr maximal zehn Minuten Zeit und m\u00fcsst in zweik\u00f6pfigen Gruppen vier Patrouillen vernichten. Sobald die Patrouillen-Gruppen Rot, Gr\u00fcn, Gold und Blau ausgeschaltet sind, k\u00f6nnt ihr in die Sicherheits-Operationszentrale vordringen und den Einsatzleiter selbst bek\u00e4mpfen (Phase zwei).<\/p>\n<h2>Phase 1 &#8211; Infiltration<\/h2>\n<p>Euer zehnmin\u00fctiger Countdown bis zum Alarm startet sobald ihr den Knopf am Eingang dr\u00fcckt und sich das Tor \u00f6ffnet. Ihr solltet also vorher planen, wo wer hinl\u00e4uft \/ -f\u00e4hrt. Sobald ihr den Einsatzleiter angreift, endet der Countdown.<\/p>\n<p>Eure Operationsgruppe muss sich in vier gleichgro\u00dfe Gruppen aufteilen, die aus jeweils zwei Spielern bestehen. Es ist nicht m\u00f6glich mehr als zwei Spieler auf eine Patrouille zu schicken, da ihr beim ersten Angriff auf eine Patrouille einen Debuff erhaltet. Greift ein anderer Spieler die gleiche Patrouille an, l\u00f6st sie Alarm aus. Ein anderer Spieler kann nur eingreifen, wenn einer der beiden markierten stirbt.<\/p>\n<p>Die Standorte (Ziele) der Gruppen sind auf der Karte markiert (Rot, Gr\u00fcn, Gold und Blau). Es kann hilfreich sein, Tarn-Klassen zu den n\u00f6rdlicheren Punkten zu schicken, da sie mehr Oasen-Vollstrecker-Kampfdroiden begegnen werden und ihr eine Konfrontation mit diesen so gut es geht vermeiden solltet. Alle acht Gegner der Patrouillen k\u00f6nnen bet\u00e4ubt werden.<\/p>\n<p><span style=\"color: #ff0000;\">Rot<\/span><\/p>\n<ul>\n<li>Gegner: Flammentechniker und Sturmsch\u00fctze<\/li>\n<li>Angriffe: Richten hohen Initialschaden an. Der Flammentechniker sollte als erstes get\u00f6tet und w\u00e4hrend seiner Lebzeit st\u00e4ndig unterbrochen werden<\/li>\n<li>Empfehlung: 2 x Schadensmacher<\/li>\n<li>In dem Fall sollte einer der beiden Schadensmacher jedoch Heilf\u00e4higkeiten besitzen und auch gut Gebrauch davon machen, w\u00e4hrend der andere gute Defensiv-F\u00e4higkeiten hat.<\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"color: #339966;\"> Gr\u00fcn<\/span><\/p>\n<ul>\n<li>Gegner: Duellant und Pyrowache<\/li>\n<li>Angriffe: Permanent hoher Schaden durch beide Gegner. Teilweise sogar durch Fl\u00e4chenangriffe, also verteilt stehen. Prim\u00e4r sollte die Pyrowache unterbrochen und get\u00f6tet werden.<\/li>\n<li>Empfehlung: Heiler \/ Tank<\/li>\n<li>K\u00e4mpft nicht auf der Ebene, wo sie stehen, denn auf der Treppe patrouilliert ein Oasen Vollstrecker-Kampfdroide. Greift das Team stattdessen an und springt wieder runter. Bleibt ihr unterhalb au\u00dfer Sichtweite, kommen die Gegner zu euch runter.<\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"color: #ffff00;\"> Gold<\/span><\/p>\n<ul>\n<li>Gegner: Medtech und Pyrowache<\/li>\n<li>Angriffe: Der Medtech muss als erstes get\u00f6tet und seine Heilungen abgebrochen werden. Kommt eine seiner Heilungen durch, entstehen Sonden, die ihr t\u00f6ten m\u00fcsst, um Heileffekte zu verhindern.<\/li>\n<li>Empfehlung: 2 x Schadensmacher<\/li>\n<li>\u00c4hnlich wie Gruppe Rot, jedoch weniger Schaden.<\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"color: #00ccff;\"> Blau<\/span><\/p>\n<ul>\n<li>Gegner: Zwei Rudelj\u00e4ger<\/li>\n<li>Angriffe: Die gef\u00e4hrlichste der vier Gruppen. Beide Rudelj\u00e4ger wirken zeitgleich einen frontalen Fl\u00e4chenangriff (&#8220;Schockwelle&#8221;), dem ihr unbedingt ausweichen m\u00fcsst. W\u00e4hrend der zweisek\u00fcndigen Wirkzeit steht die Richtung bereits fest, lauft durch die Gegner durch, um dem Angriff zu entgehen. Alternativ k\u00f6nnt ihr sie auch bet\u00e4uben.<\/li>\n<li>Empfehlung: Heiler \/ Tank<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Zusammenfassung der Teams im 8er SM<\/h2>\n<ul>\n<li>Rot = 2 DD<\/li>\n<li>Gr\u00fcn = Heiler, Tank<\/li>\n<li>Gold = 2 DD<\/li>\n<li>Blau = Heiler, Tank<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Zusammenfassung der Teams im 16er SM<\/h2>\n<ul>\n<li>Rot = 3 DD, Heiler<\/li>\n<li>Gr\u00fcn = Heiler, Tank, 2 DD<\/li>\n<li>Gold = 3 DD, Heiler<\/li>\n<li>Blau = Heiler, Tank, 2 DD<\/li>\n<\/ul>\n<p>Versucht alle Oasen-Vollstrecker-Kampfdroiden zu umfahren. Sie haben viel zu viele Trefferpunkte und respawnen fasst im gleichen Augenblick. Falls ihr dennoch in einen Kampf verwickelt werdet, k\u00f6nnt ihr sie auch hacken (ccen). Sie verschwinden sobald ihr den Einsatzleiter selbst bek\u00e4mpft.<\/p>\n<p>Sobald ihr euer Patrouillen-Team ausgeschaltet habt, k\u00f6nnt ihr zur Sicherheits-Operationszentrale im Nordosten fahren. Die Patrouillen m\u00fcssen nicht zeitgleich angegriffen werden \/ sterben. Eure Gruppen k\u00f6nnen also autark operieren.<\/p>\n<h2>Phase 2 &#8211; Der Einsatzleiter<\/h2>\n<p>Der Einsatzleiter selbst besitzt nur drei F\u00e4higkeiten und ist relativ leicht zu besiegen. Abgesehen von den folgenden F\u00e4higkeiten, scheint er einen Aggro-Reset durchzuf\u00fchren, wenn er sich hin kniet und den Tank zur\u00fcckschleudert. In dem Moment sollte der zweite Tank spotten.<\/p>\n<h4>Terminieren (3 Sek.)<\/h4>\n<p>Dieser Angriff richtet extrem hohen Schaden an und t\u00f6tet h\u00f6chstwahrscheinlich jeden Nicht-Tank. Der aktuelle Tank sollte eine defensive Spezialf\u00e4higkeit nutzen, sobald er Einsatzleiter Terminieren wirkt.<\/p>\n<h4>Massen-Sprengsonde (2 Sek.)<\/h4>\n<p>Der Einsatzleiter wirft diese Sprengsonde auf die gesamte Operations-Gruppe. Sie explodiert wenn der Spieler Schaden erleidet oder sp\u00e4testens nach 25 Sekunden. Der Schaden liegt bei ca. 7.500 und kann durch den Schild eines Hexenmeisters nahezu absorbiert werden. Als Saboteur\/Kommando oder S\u00f6ldner\/Schurke kann man diesen dispellen.<\/p>\n<h4>Railgesch\u00fctze rufen (2 Sek.)<\/h4>\n<p>Der Einsatzleiter ruft zeitgleich mit den Sprengsonden vier Gesch\u00fctze herbei, die aus der Wand fahren. Sie feuern auf zuf\u00e4llige Spieler, richten 2.000 Schaden an und l\u00f6sen dabei die Sprengsonde aus. Zerst\u00f6rt sie sofort. Sie haben nur wenige Trefferpunkte.<\/p>\n<h2>Hardmode<\/h2>\n<div id=\"spoilerDiv14a48007\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<ul>\n<li>F\u00fcr die Infiltration stehen nur noch 6 Minuten zur Verf\u00fcgung.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Nightmare<\/h2>\n<div id=\"spoilerDiv48138008\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<ul>\n<li>F\u00fcr die Infiltration stehen nur noch 3 Minuten zur Verf\u00fcgung.<\/li>\n<li>Terminieren muss der Tank mit einem Deff abgeschw\u00e4chen.<\/li>\n<li>Die Massen-Sprengsonde muss gereinigt werden. Bei Granate sollte der Raid auseinander stehen.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n<h2>Boss 5 &#8211; Olok der Schatten<\/h2>\n<p>Die Begegnung ist in drei Phasen unterteilt. In ersten Phase befindet ihr euch in einer Art Aussichtsebene, von welcher ihr auf die Droiden-Ausstellung f\u00fcr die zweite Phase blickt. Ihr m\u00fcsst in dieser Phase acht Credit Token erbeuten, mit welchen ihr die Droiden, die ihr in der zweiten Phase bek\u00e4mpfen m\u00fcsst, raus kaufen k\u00f6nnt. Habt ihr euch in Phase zwei dann durch die verbleibenden Droiden geschlagen, tretet ihr in der letzten Phase Olok selbst gegen\u00fcber.<\/p>\n<p>Bevor ihr den Kampf beginnt, solltet ihr jedoch verstanden haben wie er funktioniert und eure Schritte der ersten Phase f\u00fcr die folgende planen. Wie ihr auf den tiefer gelegenen Feld sehen k\u00f6nnt, spielt Phase zwei auf einem 4 x 4 gro\u00dfen Feld. Auf jedem dieser Felder steht einer von vier m\u00f6glichen Droiden-Typen: Artilleriedroide, Aufkl\u00e4rungsdroide, Frontdroide oder Sturmdroide. Die Verteilung und Anzahl der Droiden ist jedes Mal vollkommen zuf\u00e4llig.<\/p>\n<p>In der zweiten Phase habt ihr 60 Sekunden Zeit, um eine der Reihen zu bezwingen, anschlie\u00dfend \u00f6ffnet sich das Kraftfeld zur n\u00e4chsten Reihe. Was bedeutet, ihr m\u00fcsstet alle 60 Sekunden vier Droiden zerst\u00f6ren. In der ersten Phase k\u00f6nnt ihr jedoch acht Credit Tokens erwerben, die Droiden aus dem Spiel nehmen k\u00f6nnen. Jeder Droiden-Typ hat jedoch unterschiedliche Kosten:<\/p>\n<p>PX-7-Aufkl\u00e4rungsdroiden und MA-9-Frontdroiden kosten 1 Credit Tokens<br \/>\nIA-82 Artilleriedroiden und P-2B-Sturmdroiden kosten 2 Credit Tokens<\/p>\n<p>Ihr m\u00fcsst euch also \u00fcberlegen, welche Droiden ihr am besten entfernt, um alle Reihen im gegebenen Zeitrahmen zu besiegen. Aufkl\u00e4rungsdroiden lohnen sich nicht zu entfernen, da sie kaum Schaden machen und ihr Laserangriff abgebrochen werden kann. Das gro\u00dfe Problem sind die Artillerie- und Sturmdroiden. Im Idealfall wollt ihr nicht mehr als zwei davon in einer Reihe haben, da sie die meisten Trefferpunkte haben und es schwer sein k\u00f6nnte, sie zeitlich zu t\u00f6ten. Nehmt im Zweifelsfall eher Sturmdroiden raus, da die Artilleriedroiden auch von Tanks gekitet werden k\u00f6nnen. Sie erzeugen Elektrische Kuppeln, wie bei Hezter und Sturmrufer oder dem ersten Verlorene Inseln Boss. Frontdroiden haben zwar ebenfalls wenige Trefferpunkte, richten aber eine Menge Schaden an und k\u00f6nnen nur selten gespottet werden. Falls ihr zwei von ihnen in einer Reihe habt, dann nehmt einen raus.<\/p>\n<p>Nehmen wir mal an ihr h\u00e4ttet folgende Zusammenstellung:<\/p>\n<p>+&#8212;+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+<br \/>\n| 4 | Aufkl | Strum | Artil | Artil |<br \/>\n+&#8212;+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+<br \/>\n| 3 | Front | Front | Sturm | Aufkl |<br \/>\n+&#8212;+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+<br \/>\n| 2 | Artil | Front | Sturm | Aufkl |<br \/>\n+&#8212;+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+<br \/>\n| 1 | Sturm | Front | Aufkl | Aufkl |<br \/>\n+&#8212;+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+<\/p>\n<p>Die vierte und letzte Reihe ist einfach zu entscheiden. Ihr wollt nicht mehr als zwei Artillerie\/Sturmdrioden in einer Reihe haben, also muss einer weg. Wir nehmen den Sturmdroiden raus, weil man dem Schaden der Artilleriedroiden leichter entgehen kann.<br \/>\nIn der dritten Reihe k\u00f6nnten wir einen Artillerie\/Sturmdroiden entfernen, oder zu den gleichen Kosten die beiden Frontdroiden. Letztere sind am schwersten zu handhaben, also fliegen sie raus.<br \/>\nReihe zwei hat zwei 2-Token-Droiden und zwei 1-Token-Droiden. Die Wahl ist also \u00e4hnlich wie in der vorherigen Reihe. Wir entscheiden uns f\u00fcr den Frontk\u00e4mpfer- und Aufkl\u00e4rerdroiden, weil sie zusammen mehr Trefferpunkte haben als einer der anderen Droiden.<br \/>\nDie erste ist die einfachste Reihe. Ihr k\u00f6nnt rausnehmen was ihr wollt. Wir entscheiden uns wieder f\u00fcr zwei kleine, einen Frontk\u00e4mpfer und einen Aufkl\u00e4rerdroiden.<\/p>\n<p>+&#8212;+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+<br \/>\n| 4 | Aufkl | | Artil | Artil |<br \/>\n+&#8212;+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+<br \/>\n| 3 | | | Sturm | Aufkl |<br \/>\n+&#8212;+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+<br \/>\n| 2 | Artil | | Sturm | |<br \/>\n+&#8212;+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+<br \/>\n| 1 | Sturm | | Aufkl | |<br \/>\n+&#8212;+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+&#8212;&#8212;-+<\/p>\n<h2>Phase 1<\/h2>\n<p>Die erste Phase ist sehr entspannende. Ihr befindet euch in einem langen Gang, von dem aus ihr auf das kommende Schlachtfeld schaut und ihr \u00fcber das Kontrollpullt in der Mitte die Droiden raus kaufen k\u00f6nnt. Von links (Westen) und rechts (Osten) kommen durch die T\u00fcren immer wieder ein Reicher K\u00e4ufer mit zwei Leibw\u00e4chtern. Den Reichen K\u00e4ufer k\u00f6nnt ihr erst verletzen, wenn seine beiden Leichwachen tot sind und das muss geschehen bevor er wieder verschwindet. Ist euch das gelungen, erh\u00e4lt ein zuf\u00e4lliger Spieler den Token (&#8220;XXX hat das Credit Token erhalten!&#8221;). Was ebenfalls durch ein gelbes Token \u00fcber seinem Kopf dargestellt wird.<\/p>\n<p>Ihr habt nur 15 Sekunden Zeit diesen Token einzul\u00f6sen, bevor er sich aufl\u00f6st und m\u00fcsst also wissen wof\u00fcr ihr ihn einl\u00f6st. Lauft zum Kontrollpullt und dr\u00fcckt den entsprechenden Button. Dieses ist in zwei Teile unterteilt. Auf der linken Seite gibt es zun\u00e4chst 4 x 4 Felder die gelb oder blau sind. Auf der rechten Seite wir es 2 x 4 Felder geben, welche die eingesetzten Token anzeigen.<\/p>\n<p>Blau bedeutet, dass ihr den Droiden mit einem Klick kaufen k\u00f6nnt. Aufkl\u00e4rer- \/ Frontdroiden haben diese Farbe. Wenn ihr darauf klickt, verschwindet das Feld und der Droide taucht im Teleporter des Ganges auf, um an eurer Seite zu k\u00e4mpfen.<br \/>\nGelb bedeutet, dass ihr zwei mal klicken m\u00fcsst. Artillerie- und Sturmdroiden haben diese Farbe. Wenn ihr einmal geklickt habt, verf\u00e4rbt sich das Feld rot, damit ersichtlich ist das bereits ein Token benutzt wurde. Ein weiterer Token l\u00f6st das Feld anschlie\u00dfend auf.<\/p>\n<p>Sobald ihr acht Credit Tokens verbraucht habt, f\u00fcllt sich der Raum mit Giftgas und ihr m\u00fcsst in den Fahrstuhl gegen\u00fcber vom Kontrollpult (S\u00fcden), um auf die untere Ebene mit den Droiden zu fahren.<\/p>\n<h2>Phase 2<\/h2>\n<p>In dieser Phase habt ihr f\u00fcr jede Reihe 60 Sekunden Zeit, was schon bei der ersten Reihe mit einem Countdown angek\u00fcndigt wird: &#8220;Kraftfeld wird in 3 Sekunden deaktiviert&#8221;. Jeden Droiden, der danach noch lebt, m\u00fcsst ihr zusammen mit der n\u00e4chsten Reihe bek\u00e4mpfen. Was im Grunde ein DPS-Check eurer Gruppe ist. Frontdroiden werden auf zuf\u00e4llige Spieler springen und dort hohen Schaden anrichten. Sie sollten als erstes get\u00f6tet werden. Aufkl\u00e4rer k\u00f6nnen f\u00fcr den Schluss aufgehoben werden. Sie m\u00fcssen nicht getankt werden, es ist aber hilfreich ihre Angriffe abzubrechen. T\u00f6tet von den dicken Droiden als erstes die Artilleriedroiden. Sie k\u00f6nnen von den Tanks im Zweifelsfall zum Rand und somit von der Gruppe weg gekitet werden.<\/p>\n<p>Je nachdem wie schnell ihr seid, habt ihr alle Droiden tot oder noch einen \u00fcber, wenn Olok hinter der letzten Reihe erscheint. Lasst einen Tank Olok \u00fcbernehmen, w\u00e4hrend ihr euch um den letzten Droiden k\u00fcmmert.<\/p>\n<h2>Phase 3<\/h2>\n<p>In dieser Phase m\u00fcsst ihr euch um Olok und seine Begleiter k\u00fcmmern. Ein Tank muss immer den Boss und der andere die Begleiter bzw. den Unterwelt-Waffenh\u00e4ndler tanken. Die Schadensmacher konzentrieren sich immer prim\u00e4r um Olok. Denn dieser verschwindet nach wenigen Sekunden und bei jedem zweiten Mal entstehen kurz darauf entstehen zwei neue Begleiter. Das Verschwinden reduziert die Bedrohung. Der Tank muss Olok also spotten, sobald er wieder erscheint.<\/p>\n<p>Die beiden Begleiter sind immer ein Zwielichtiger Kunde und ein Unterwelt-Waffenh\u00e4ndler. Ersterer kann von den Schadensmachern sofort angegriffen werden. Der Unterwelt-Waffenh\u00e4ndler sollte zun\u00e4chst angetankt werden. Er setzt einen Fl\u00e4chenangriff ein und muss daher regelm\u00e4\u00dfig unterbrochen werden.<\/p>\n<h2>Hardmode<\/h2>\n<div id=\"spoilerDiv680f8009\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<ul>\n<li>Sturmdroiden und Frontdroiden besitzen einen \u201cKomplettpaket\u201d-Buff. Wenn zwei Droiden in einer Reihe diesen Buff besitzen, erleidet der Raid emensen Schaden. Daher ist es in Phase 1 wichtig darauf zu achten, dass in keiner Reihe mehr als ein Sturmdroide oder Frontdroide \u00fcbrig bleibt.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<h2>Nightmare<\/h2>\n<div id=\"spoilerDiv7714800a\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<ul>\n<li>In Phase 1 entfernte Droiden m\u00fcssen oben im Raum get\u00f6tet werden. Da dies f\u00fcr alle Droiden gilt, sollte der letzte mit wenig HP ausgew\u00e4hlt werden. Gegebenenfalls einen Nahkampfdroiden ausw\u00e4hlen, da dieser nicht in die untere Ebene folgen kann.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<h1>Boss 6 &#8211; Die Kartell-Kriegsherren<\/h1>\n<p>\u00c4hnlich der Furchtwache auf Asation erhalten die Kartell-Kriegsherren eine neue F\u00e4higkeit, wenn ihr einen des Quartetts t\u00f6tet. Bereits verletzte Kartell-Kriegsherren werden automatisch wider voll geheilt (gilt nur bei weniger als 80% Gesundheit), sobald ein anderer stirbt. Ihr m\u00fcsst eure Angriffe also immer auf einen der vier Bosse konzentrieren. Captain Horic (au\u00dfen rechts) und Vilus Garr (au\u00dfen links) k\u00f6nnen nicht getankt werden, da sie Spott-Immun sind und sollten daher als erstes sterben. Die zu empfehlende Kill-Reihenfolge ist: Captain Horic =&gt; Vilus Garr =&gt; Sunder =&gt; Tu&#8217;Chuk<\/p>\n<h2>Phase 1 &#8211; Captain Horic<\/h2>\n<p>Vilus Garr verschwindet und taucht wieder auf, wie ein Jedi-Schatten. Was Spieler an ihm ca. 3.700 Schaden zuf\u00fcgt (&#8220;Explosive Surge&#8221;). Captain Horic hingegen feuert auf einen zuf\u00e4lligen Spieler (&#8220;Captain Horic feuert in die Richtung von XXX!&#8221;), was allen Spieler in einem Kegelf\u00f6rmigen Bereich zwischen Captain Horic und dem Ziel Schaden zuf\u00fcgt. Aus diesem Grund solltet ihr euch halbkreisf\u00f6rmig um Captain Horic verteilen und ihn als erstes t\u00f6ten.<\/p>\n<p>Sunder und Tu&#8217;Chuk sollten jeweils von einem Tank gebunden werden. Der Sunder-Tank kann diesen umher kiten, da er einen &#8220;Deliberate&#8221; Buff hat, wodurch Sunder sich nur sehr langsam bewegt. Sunder wird aber zwangsl\u00e4ufig das Ziel wechseln, weil er die F\u00e4higkeit hat Spieler zu fixieren (&#8220;Sunder hat sich auf XXX fixiert!&#8221;). Dabei wird immer der naheste Spieler zu Sunder ausgew\u00e4hlt. Wird ein anderer Spieler ausgew\u00e4hlt, kann der Tank in dieser Phase Sunder wieder zur\u00fcckspotten. Tu&#8217;Chuk kann ganz normal getankt werden.<\/p>\n<h2>Phase 2 &#8211; Vilus Garr<\/h2>\n<p>Sobald ihr Captain Horic get\u00f6tet habt, sollten sich die Heiler und Schadensmacher an einem Punkt versammeln, damit Vilus Garr beim Verschwinden und Auftauchen zwingend in ihrer Reichweite ist.<\/p>\n<p>Sobald Captain Horic (oder Vilus Garr) das Zeitliche gesegnet hat, erh\u00e4lt Tu&#8217;Chuk die F\u00e4higkeit seinen Tank wegzuschleudern. Knallt dieser dabei gegen eine Wand, wird er bet\u00e4ubt und erleidet zus\u00e4tzlichen Schaden durch die &#8220;Nahe Wand&#8221;. Der Tu&#8217;Chuk-Tank muss entsprechend versuchen keine Wand im R\u00fccken zu haben.<\/p>\n<h2>Phase 3 &#8211; Sunder<\/h2>\n<p>Wenn nur noch Sunder und Tu&#8217;Chuk leben, wechselt Sunder deutlich h\u00e4ufiger das Ziel. Wodurch die Spott-Abklingzeit zu hoch ist und nur noch f\u00fcr jeden zweiten Wechsel ausreicht. Der von Sunder fixierte Spieler muss den Kartell-Kriegsherren also selbst kiten.<\/p>\n<h2>Phase 4 &#8211; Tu&#8217;Chuk<\/h2>\n<p>Mit dem Tod des vorletzten Kartell-Kriegsherren entstehen drei Kartell-Lieutenants. Ignoriert sie und konzentriert eure Angriffe auf den letzten Boss. In Tu&#8217;Chuks Fall werfen sie mit \u00c4xten und richten nur leichten Schaden an.<\/p>\n<p>Tu&#8217;Chuk hingegen stapelt auf sich selbst einen &#8220;Raising Fury&#8221; Buff hoch, wenn er alleine ist, wodurch er mehr Schaden anrichtet, je l\u00e4nger er lebt. Hier sollte der erste Tank durch seine defensiven Spezialf\u00e4higkeiten rotieren, sobald der Schaden ohne zu extrem wird und sobald er keine mehr zur Verf\u00fcgung hat, der zweite Tank spotten und selbiges machen.<\/p>\n<p>Wenn am Ende hingegen nur noch Sunder am Leben ist, wirkt er eine F\u00e4higkeit mit f\u00fcnfsek\u00fcndiger Wirkzeit, die sich &#8220;Das Ende&#8221; nennt und dem Spieler mit der h\u00f6chsten Bedrohung (Tank) hohen Schaden zuf\u00fcgt. Der Tank muss defensive Spezialf\u00e4higkeiten einsetzen, um das zu \u00fcberleben. Im Falle von Sunder machen die Kartell-Lieutenants jedoch wesentlich mehr Schaden.<\/p>\n<h2>Hardmode<\/h2>\n<div id=\"spoilerDiv3a54800b\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<ul>\n<li>Wenn Horic besiegt wurde, erh\u00e4lt Vilus Gar zus\u00e4tzlich die F\u00e4higkeit Spieler ranzuziehen und ein AE-Angriff auszuf\u00fchren, welcher allerdings leicht gegenzuheilen ist.<\/li>\n<li>Tu\u2019Chuks Schaden wird ab 10 Stapeln extrem. Ab dem Zeitpunkt sollten die Tanks ihre Deffs z\u00fcnden.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<h2>Nightmare<\/h2>\n<div id=\"spoilerDiv647a800c\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<ul>\n<li>Es sollte einen neue Reihenfolge gew\u00e4hlt werden. Zuerst wird Captain Horic gelegt, dann Tu\u2019Chuk und zuletzt Sunder und Vilus Gar gleichzeitig.<\/li>\n<li>Alle Gegner besitzen von Anfang an ihre Spezialf\u00e4higkeiten aus der Heroischen Variante (Giftgranate, Ranziehen, R\u00fcstungsdebuff)<\/li>\n<li>ein hohes Augenmerk sollte auf den kegelf\u00f6rmigen Bereich von Horics Angriff gelegt werden, da dieser immensen Schaden verursacht.<\/li>\n<li>Horric\u2019s Giftgranate muss sofort gereinigt werden. Hinweis: Auch Stun-brechende F\u00e4higkeiten entfernen ihn.<\/li>\n<li>Tu\u2019Chuks R\u00fcstungsdebuff muss sofort entfernt werden.<\/li>\n<li>Sobald Horic und Tu\u2019Chuk besiegt wurden, bekommt Vilus Gar eine Stun-F\u00e4higkeit, welche er auf einen zuf\u00e4lligen Spieler wirkt. Dieser Spieler muss den Stun sofort brechen oder die Heilung sollte sich auf Ihn konzentrieren.<\/li>\n<li>Nahk\u00e4mpfer konzentrieren sich nach M\u00f6glichkeit auf Vilus Gar,\u00a0 w\u00e4hrend Fernk\u00e4mpfer Sunder bearbeiten. Beide m\u00fcssen auf sehr niedrige Lebenspunkte gebracht werden. Idealerweise auf 1-3k HP und dann mit einer AOE-F\u00e4higkeit exakt gleichzeitig get\u00f6tet werden.<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<h1>Boss 7 &#8211; Schreckensmeister Styrak<\/h1>\n<p>Innerhalb von vier Phasen m\u00fcsst ihr zun\u00e4chst Schreckensmeister Styraks Furchtwachen, dann seinen Scho\u00dfhund, den Kell-Drachen und zu letzt ihn selbst besiegen.<\/p>\n<h2>Furchtwachen &#8211; Phase 1<\/h2>\n<p>Diese Phase ist sehr einfach. Ihr bek\u00e4mpft nacheinander vier Wellen, bestehend aus jeweils vier Furchtwachen (violette Lichtschwerter) und einem Furchtwachen-Offizier (rotes Lichtschwert). Letzterer ist ein Hexenmeister und versucht seine Begleiter mit &#8220;Dunkler Infusion&#8221; zu heilen. Ihr solltet diese abbrechen und den Furchtwachen-Offizier als erstes t\u00f6ten. Sobald eine Gruppe tot ist, r\u00fcckt automatisch die zweite an.<\/p>\n<h2>Kell-Drache &#8211; Phase 2<\/h2>\n<p>Styraks geliebtes Haustier kommt vom Thron-Bereich herabgesprungen und muss von euch bezwungen werden. Die Phase endet mit dessen Tod. Schreckensmeister Styrak wartet in dieser Phase am Thron. Greift ihn nicht an, oder kommt dem Thron-Bereich zu nahe. Es w\u00fcrde euch t\u00f6ten. Der Kell-Drache hat drei F\u00e4higkeiten<\/p>\n<p>S\u00e4urespucke<br \/>\nDer Kell-Drache spuckt den Tank mit gr\u00fcner S\u00e4ure voll, welche eine Pf\u00fctze unter ihm formt. Der Tank muss sich daraus bewegen und niemand darf dort rein treten.<br \/>\nDornfont\u00e4ne<br \/>\nDer Kell-Drache rollt sich zusammen, wirbelt auf der Stelle umher und verschie\u00dft dabei Dornen. Dieser Angriff w\u00fcrde jeden Spieler treffen. Ihr k\u00f6nnt euch hinter dem Tank versammeln, damit dieser als Schild dient.<br \/>\nSchmettersprung<br \/>\nFl\u00e4chenangriff mit hohem Schaden (7.000), dem scheinbar nicht entgangen werden kann.<\/p>\n<p>Davon abgesehen gibt es w\u00e4hrend dieser Phase zuf\u00e4llig noch zwei Erscheinungen von Styrak, die schnell get\u00f6tet werden m\u00fcssen. Die eine Variante heilt den Kell-Drachen und die zweite Erscheinung zieht den aktuellen Tank zu sich und w\u00fcrgt diesen. In dem Moment muss der zweite Tank den Kell-Drachen spotten.<\/p>\n<p>Kurz bevor der Kell-Drache stirbt kanalisiert Schreckensmeister Styrak sieben Sekunden lang &#8220;Massen-Machtsturm&#8221;. Lauft zusammen, um den Schaden besser heilen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<h2>Schreckensmeister Styrak &#8211; Phase 3<\/h2>\n<p>Dieses ist die Haupt- und l\u00e4ngste Phase des Kampfes. Sie dauert bis Schreckensmeister Styraks Gesundheit auf 10% f\u00e4llt. Schreckensmeister Styrak setzt in willk\u00fcrlicher Reihenfolge sechs F\u00e4higkeiten ein:<\/p>\n<p>Machtziehen<br \/>\nSchleudert den aktuellen Tank weg. Der zweite sollte Styrak spotten.<br \/>\nLebendiger Albtraum<br \/>\nSchreckensmeister Styrak teleportiert einen zuf\u00e4lligen Spieler in einen kleinen Raum (&#8220;XXX ist in einem Albtraum gefangen!&#8221;). Dort muss der Spieler einen seiner Gef\u00e4hrten t\u00f6ten, um zur\u00fcck zur Narbe (Hauptgebiet) zu kommen.<br \/>\nKetten-Manifestation<br \/>\nBei der &#8220;Ketten-Manifestation&#8221; entsteht ein riesiges geisterhaftes Abbild von Styrak in der Mitte und vier kleine Geister im Quadrat um dieses herum. Die kleineren sind Schadensimmun und durch Strahlen miteinander verbunden. Ihr m\u00fcsst den gro\u00dfen Geist t\u00f6ten, bevor euch die Strahlen der kleinen nach 25 Sekunden erreichen.<br \/>\nBlitz-Manifestation<br \/>\nDiese setzen f\u00fcr gew\u00f6hnlich kurz nach der &#8220;Ketten-Manifestation&#8221; ein. Es entstehen ebenfalls vier geisterhafte Abbilder von Styrak. Jedes von ihnen wirkt f\u00fcnf Sekunden lang &#8220;Fokus&#8221; auf einen zuf\u00e4lligen Spieler und kanalisiert anschlie\u00dfend dauerhaft &#8220;Machtblitz&#8221; auf das Ziel. Sie m\u00fcssen schlichtweg alle get\u00f6tet werden.<br \/>\nMachtblitz<br \/>\nStyrak kanalisiert f\u00fcnf Sekunden lang &#8220;Machtblitze&#8221; auf alle Spieler und richtet damit jede Sekunde 3.000 Schaden an. Der Angriff kann nicht abgebrochen werden und ihr k\u00f6nnt auch nicht davor weglaufen. Nutzt defensive Spezialf\u00e4higkeiten und heilt dagegen an.<br \/>\nDonnerschlag<br \/>\nEin frontaler Spaltenangriff der jedem Ziel im Nahkampfbereich 8.000 Schaden zu f\u00fcgt. Der Tank muss wegen diesem Styrak aus der Gruppe drehen und die Heiler gut auf dessen Gesundheit Acht geben.<\/p>\n<h2>Schreckensmeister Styrak &amp; Kell-Drache &#8211; Phase 4<\/h2>\n<p>Wenn Schreckensmeister Styraks Gesundheit auf 12% f\u00e4llt, beschw\u00f6rt er erneut den Kell-Drachen und wird selbst Schadensimmun. Der Kell-Drache hat genauso viel Gesundheit wie zuvor, nimmt erh\u00f6hten Schaden und teilt ebenfalls mehr Schaden aus. Seine &#8220;Dornenfont\u00e4ne&#8221; wirkt er jetzt alle zwei Sekunden. Ihr m\u00fcsst den Kell-Drachen also so schnell es geht t\u00f6ten. Nutzt zus\u00e4tzlich defensive Spezialf\u00e4higkeiten (&#8220;Ballistikschild&#8221;). Die Tanks m\u00fcssen sich am Haustier abwechseln, weil der Kell-Drache &#8220;Rei\u00dfklauen&#8221; auf dem aktuellen Tank hochstapelt und ihn dadurch mehr Schaden durch den Drachen erleiden l\u00e4sst. Styrak wirkt w\u00e4hrend dieser Zeit &#8220;St\u00e4rke des Meisters&#8221;, was auf Dauer der gesamten Operationsgruppe Schaden zuf\u00fcgt.<\/p>\n<p>Wenn der Kell-Drache erneut tot ist, hat sich Schreckensmeister Styrak auf 20% hochgeheilt. Er st\u00fcrmt Styrak nun vorangig den aktuellen Tank an, schleudert ihn dabei zur\u00fcck, anschlie\u00dfend folgt ein Lichtschwertwurft und wiederholt das dann von Vorn. Da der Tank dabei massiven Schaden nimmt und au\u00dfer Reichweite der Heiler gesto\u00dfen wird, muss der zweite Tank nach einer Runde Styrak abspotten. Dieses ist eine Art Soft-Enrage-Phase. Versucht den Boss auf einer Seite des Plateaus zu halten, damit die Schadesnmacher ihn permanent in Reichweite haben und t\u00f6ten k\u00f6nnen.<\/p>\n<div id=\"spoilerDiv79bc800d\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<h2>Hardmode<\/h2>\n<ul>\n<li>Der Boss besitzt einen extrem kurzen Enragetimer. Alle Aktionen m\u00fcssen sehr schnell durchgef\u00fchrt werden.<\/li>\n<li>Die Dornfont\u00e4ne macht sehr viel mehr Schaden. Es ist zwingend notwendig, dass sich die Gruppe hinter dem zweiten Tank positioniert<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<h2>Nightmare<\/h2>\n<div id=\"spoilerDiv1dbc800e\" class=\"easySpoilerSpoils\">\n<ul>\n<li>Phase 2:\n<ul>\n<li>Ein drittes Add erscheint, welches einen zuf\u00e4lligen Spieler anspringt und alle Spieler in der n\u00e4he wegschleudert. Es sollte darauf geachtet werden, das m\u00f6glichst wenig Spieler vom Knockback betroffen sind.<\/li>\n<li>Kurz vor der Dornfont\u00e4ne wird der aktuelle Tank weggekickt. Der zweite Tank muss sofort spotten, da der Kell-Drache ansonsten einen Buff erh\u00e4lt, wodurch er mehr Schaden verursacht.<\/li>\n<li>Die Dornfont\u00e4ne verursacht nun auch noch einen zus\u00e4tzlichen DoT.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Phase 3:\n<ul>\n<li>Sobald die dritte Phase beginnt, sollte sich die Gruppe verteilen, da Styrak sofort einen Machtblitz in den Bereich vor ihm schie\u00dft. Die Tanks sollten ihn schnell genaug aus der Gruppe drehen.<\/li>\n<li>Der Machtsturm bewirkt auf jedem Spieler am Ende eine Explosion. Der Raid sollte sich hier im Raum verteilen.<\/li>\n<li>Spieler die in einen lebendigen Albtraum gelangen, hinterlassen eine lila Void, welche Schaden verursacht.<\/li>\n<li>Ketten-Manifestation: Die vier Adds k\u00f6nnen nicht mehr ignoriert werden, da der gro\u00dfe Styrakgeist in der Mitte nicht schnell genug besiegt werden kann. Die vier Adds k\u00f6nnen allerdings gekickt, geslowt, gestunnt werden. Der Raid sollte so aufgeteilt werden, dass sich immer bestimmte Spieler um ein bestimmtes Add k\u00fcmmern.<\/li>\n<li>Blitz-Manifestationen: Die kleinen Geister spawnen nicht mehr an festen Punkten, sondern zuf\u00e4llig an verschiedenen Positionen. So kann es auch vorkommen, dass zwei Geister an derselben Position spawnen.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Phase 4:\n<ul>\n<li>Der Kell-Drache verursacht einen Debuff auf den Tank, weshalb Tanks bei 4 Stapeln abspotten sollten.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<p>Wieder einmal vielen Dank an <a href=\"http:\/\/www.readyforraiding.de\">www.readyforraiding.de<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Boss 1 &#8211; Dash&#8217;roode \u00dcber das Areall fegt ein Sandsturm, der euch alle f\u00fcnf Sekunden Schaden zuf\u00fcgt und einen Debuff auf euch hochstapelt, welcher erst mit Ende des Kampfes zur\u00fcckgesetzt wird. Je l\u00e4nger ihr diesem &#8220;Heulenden Sandsturm&#8221; ausgesetzt seid, desto mehr Schaden erleidet ihr durch ihn. Auf den Sandsturmd\u00fcnen verteilt befinden sich jedoch vier Energiequellen &hellip; <a href=\"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/?page_id=781\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">Abschaum und Verkommenheit<\/span> weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":0,"parent":1452,"menu_order":1,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"footnotes":""},"class_list":["post-781","page","type-page","status-publish","hentry"],"jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/P5i8fx-cB","jetpack-related-posts":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/781","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=781"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/781\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1463,"href":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/781\/revisions\/1463"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/1452"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.tarvix-corporation.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=781"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}