Ewige Kammer

  Vernichterdroide XRR-3

Bevor es an den eigentlichen Bosskampf geht, müsst ihr zunächst die beiden Geschütztürme eliminieren. Da Crowd Control auf die Türme funktioniert, könnt ihr einen ausschalten und euch ganz auf den anderen konzentrieren. Haut die Türme mit hohem Schaden herunter. Die von Zeit zu Zeit auftauchenden Adds können mit Flächenschaden schnell ausgeschaltet werden. Sind die beiden Türme erledigt, taucht XRR-3 auf. Zieht euch ein wenig zurück, heilt euch hoch und bufft nochmal alle Spieler durch. Der Unterschied zwischen den 8- und 16-Spieler-Varianten liegt im deutlich höheren Schaden, den XRR-3 im 16er austeilt. Vom Ablauf her gibt es keine Unterschiede.
Bereitet eure Positionierung vor. Tank und  Nahkämpfer gehen bei dem Kampf an den Boss, Heiler und Fernkämpfer positionieren sich zusammen auf maximaler Reichweite neben einem der zerstörten Geschütztürme. Der Boss hat eine Reihe von Fähigkeiten, auf die reagiert werden muss. Ein Spieler, am besten der Tank, sollte die Aktivitäten des Bosses beobachten und ansagen. Hebt euch eure Offensiv-Cooldowns für die Endphase des Kampfes auf.
Die Raketensalve verschießt Raketen mit hohem Schaden auf alle Spieler. Wird dieser Angriff gestartet, laufen alle Spieler hinter einen der Türme, um die Line-of-Sight zu unterbrechen und somit keinen Schaden zu nehmen. Nach Ablauf der Salve ist der Boss einige Sekunden inaktiv, so dass ihr Zeit habt, eure Positionen wieder einzunehmen. Im 8-Spieler-Normal-Modus könnt ihr mitunter auf die Deckung verzichten, der Schaden kann von guten Heilern mit Flächenheilung bewältigt werden.
Ein Rundumschlag wirft alle Spieler, die am Boss stehen zurück. Dem kann nicht ausgewichen werden. Eine Schockwelle betäubt alle Spieler im Nahbereich. Darum sollten Fernkämpfer und Heiler immer auf maximalem Abstand bleiben. Die Nahkämpfer sollten sich am Boss so postieren, dass sie in Richtung der Heiler geschleudert werden.
Des weiteren feuert XRR-3 Zielsuchraketen ab. Der betroffene Spieler erhält ein rotes Symbol um seinen Kopf und wird unweigerlich Opfer des Schusses. Der betroffene Spieler sollte schnell wieder hochgeheilt werden. Im schweren Modus empfiehlt es sich, defensive Cooldowns und Schilde zu nutzen, um den Schaden zu reduzieren, da beim Treffer über 10.000 Schaden reinkommen.
Ab 50 Prozent Gesundheit kommt eine weitere Phase hinzu, in der XRR-3 zufällig Gruppenmitglieder anvisiert und Raketen verschießt. Das ist erkennbar an roten Symbolen am Boden. Seht ihr so ein Symbol unter euch, geht einfach ein paar Schritte zur Seite, so dass ihr nicht im Symbolradius steht. Muntere Bewegung ist also angesagt.
Ab etwa 10 Prozent Gesundheit beginnt die Endphase des Kampfes und der Boss verschießt kontinuierlich Raketensalven. Zündet eure Offensiv-Cooldowns und haut an Schaden raus, was nur geht. In dieser Phase sind Flächenheilungen und jedwede Schadensreduzierung empfehlenswert, vor allem falls der Boss in den Enrage-Modus gehen sollte.

Gharj

Der Kampf gegen Gharj ist im Grunde recht simpel und verlangt nur etwas Positionierung und Bewegung. Lauft bei Kampfbeginn auf die Platte, auf der Gharj steht und positioniert euch wie folgt: Der Tank zieht Gharj auf eine Seite der Platte und dreht ihn von der Gruppe weg. Die Nahkämpfer stellen sich hinter Gharj, die Fernkämpfer und Heiler ans gegenüber liegende Ende der Platte.
Gharj hat verschiedene Nahangriffs- und Flächenschäden, die im wesentlichen aber nur den Tank und die am Boss stehenden Spieler betreffen. Haltet die Gesundheit der Kollegen hoch und ihr habt wenig Probleme. Nach einer Weile stampft Gharj mächtig auf die Platte, die daraufhin beginnt, in der Lava zu versinken. Gleichzeitig erscheint ein Weg aus Felsen in der Lava, der euch zu einer neuen Platte führt. Lauft schnell dorthin und positioniert euch wie auf der ersten Platte. Das wiederholt sich noch einige Male.
Ab etwa 50 Prozent kommen zwei weitere Fähigkeiten des Bosses zum tragen. Zum einen werden gelegentlich alle Spieler in die Lava geschubst. Das ist kein Beinbruch, lauft schnell wieder auf die Platte und heilt euch hoch. Zum anderen erscheint kurz vorm Versenken der Platte eine Gruppe von Adds. Die haben allerdings wenig Gesundheit und können mit Flächenschaden schnell niedergemacht werden. Wichtig ist nur, dass der Weg zur nächsten Platte Priorität hat. Erscheint der Pfad, lauft ihr erst zur neuen Platte und macht dann die Adds nieder.
Das war’s im Grunde auch schon, nach vier oder fünf Plattenwechseln sollte der Boss liegen, der Enrage-Timer ist mit rund sechs Minuten recht großzügig bemessen.

Ewige Kammer - Gharj

Alte Masten

Erledigt zunächst alle Gegner an und zwischen den Pylonen im Norden und Süden. Danach teilt ihr euren Raid in zwei Gruppen, jeweils bestehend aus Tank, Heiler und Damage Dealer. Eine Gruppe begibt sich zur nördlichen, eine zur südlichen Pylone. Ein Spieler (vorzugsweise Fernkämpfer) bekommt jeweils die Aufgabe, die Schalter zu betätigen. Ziel ist es, Reihe für Reihe die gleichen Symbole zusammenzustellen. Durch die beiden Schalter links und rechts wird das mittlere Symbol verändert. Habt ihr eine Reihe vervollständigt, geht es mit der nächsten Reihe weiter, allerdings erst, wenn beide Gruppen die Reihe vervollständigt haben. Etwas Absprache tut also Not. Ihr könnt übrigens nicht wild drauflos drehen, denn die Schalter haben einen Cooldown.Der rechte Schalter bewegt die Farbe nach rechts, der linke nach links. Welchen Schalter ihr am besten nutzt, um möglichst schnell zu sein, könnt ihr aus dieser Reihenfolge ablesen:

Blau → Grün → Rot → Violett → Weiß → Gelb

Es ist empfehlenswert, die Rotation vor dem Start des Events zu optimieren, da nach jeder Schalterbetätigung Gegner erscheinen und ihr somit die kürzest mögliche Anzahl an Rotationen erreichen solltet. Außerdem müsst ihr beachten, dass derzeit bei jeder Reihe die südliche vor der nördlichen eingerastet werden muss, da ein Bug sonst das weitere Betätigen der Konsole verhindert. Gute Absprache per TS ist da empfehlenswert. Der Kampf ist im 8er-Modus deutlich einfacher, als im 16er, da im 8er nur normale Gegner und nach der zweiten Reihe ein Elite-Gegner erscheinen, während bei 16 Spielern ausschließlich Elite mit hohem Schadens-Output kommen. Die Gegner werden getankt und so schnell wie möglich niedergemacht, Crowd Control ist möglich. Achtet darauf, ob ein Gegner einen Schaden reflektierenden Schild aktiv hat, sonst könnte der Kampf schmerzhaft werden.Sind alle vier Reihen der beiden Pylone aktiviert, könnt ihr die Beutekiste plündern.

Ich habe hier einen Generator der die Rechts und Links Drehungen vorhersagt.

Generator

Ewige Kammer - Alte Masten

Der teuflische Rat

Bei diesem ganz interessanten Kampf bekommt jeder quasi seinen eigenen Boss. Der Rat besteht aus 8, bzw. 16 Gegnern, die zunächst noch inaktiv sind, bis ihr die Konsole im Raum bedient. Es gibt drei Arten von Gegnern, nämlich Marodeure mit mittleren, Juggernauts mit hohen und Assassinen mit niedrigen Trefferpunkten. Da jeder seinen eigenen Gegner ohne Hilfe bekämpfen muss, empfiehlt es sich, dass die Heiler an die Assassinen gehen, die Tanks an die Marodeure und die Damage Dealer an Marodeure und Juggernauts. Stellt euch zu eurem jeweiligen Gegner, aktiviert die Konsole und startet den Kampf. Solltet ihr mit der Aufstellung nicht klarkommen, könnt ihr bei einem weiteren Anlauf noch optimieren.
Eine Unterstützung der Kameraden ist nur bedingt möglich, denn jedwede Form von Heilung beendet den Kampf und ein Neustart ist erforderlich. Hat ein Spieler seinen Gegner erledigt, kann er einen anderen Mitspieler nur in der Form unterstützen, dass er Schaden auf dessen Gegner macht. Nehmt dazu eine Burst-Fähigkeit mit hohem Schaden, denn nach jedem Schaden wird der Gegner für zehn Sekunden immun gegen weitere Schäden des gleichen Spielers.
In der 16-Spieler-Variante gibt es die Besonderheit, dass ein Gegner ein Champion ist. An diesen stellt ihr unbedingt euren Tank, da der Champion vergleichsweise hohen Schaden austeilt. Wer mit seinem Gegner fertig ist, geht mit auf den Champion und haut alle zehn Sekunden seinen Schaden mit drauf. Irgendwann sind alle Gegner am Boden und ihr könnt die Kiste plündern.

Der Grässliche / Soa

Dies ist ein wirklich interessanter und fordernder Kampf, der viel Bewegung und gute Reaktionen erfordert, neben guter Gruppenkoordination. Das Kampfareal besteht aus einer runden Plattform mit mehreren Ringen, auf der kleinere Pylone verteilt sind. Wenn ihr vom Podest aus auf die Plattform hüpft, geht es ins Eingemachte.
Die erste Phase ist recht simpel. Solange der Boss seinen Schild aktiv hat, könnt ihr nur Debuffs auf ihn ansetzen. Ist der Schild weg, ist Damage auf den Boss angesagt. Achtet darauf, dass einige Pylonen beginnen zu leuchten und einen Flächenschaden verursachen, der aber leicht zu erkennen ist. Bleibt einfach aus der Gefahrenzone heraus. Versucht, während der gesamten Phase im westlichen Bereich der Plattform zu bleiben. Sobald der Schild des Bosses wieder aktiv wird (bei etwa 75%), begebt ihr euch auf den äußeren Ring im Westen in der Nähe der Startplattform.
Danach bricht der innere Teil der Plattform weg. Ihr müsst nun auf verbleibenden und nach und nach erscheinenden Plattformen weiter nach unten springen und dabei die kleinen Pylone auf den einzelnen Plattformen zerschießen (das geht schnell, sie haben wenig Trefferpunkte). Bleibt zusammen und springt koordiniert. Nach dem jeweils längsten Sprung habt ihr ein paar Sekunden Zeit, die ihr auch benötigt, um euch hochzuheilen (Flächenheilung!), bevor eine weitere Plattform auftaucht. Irgendwann erreicht ihr die Plattform für die zweite Phase.
In der Phase Zwei kommen einige neue Fähigkeiten des Bosses zum Vorschein. Er erzeugt Fallen in Form von Pylonen, in denen ein Mitspieler gefangen wird. Diese Pylone müssen so schnell es geht zerstört werden, damit der gefangene Spieler befreit wird. Des weiteren wird ein zufälliger Spieler durch den Raum geschleudert und erleidet Fallschaden. Statt dem Flächenschaden der ersten Phase erzeugen die Pylone zudem zwei Blitzkugeln, die auf zwei zufällige Spieler losgehen. Die Kugeln explodieren mit hohem Schaden, sobald sie dicht an einem Spieler sind. Die beiden anvisierten Spieler müssen sich also ein Plätzchen abseits der anderen Spieler suchen, aber so, dass die Kugeln auf ihrem Weg zu ihnen nicht andere Spieler (vor allem Heiler oder Tank) kreuzen. Haben die beiden entsprechenden Spieler einen Platz gefunden, laufen sie in die Kugeln (vorher hochheilen) und bringen diese zur Explosion.

Habt ihr den Boss auf etwa 30 Prozent herunter geprügelt, geht es in die nächste Runde. Sobald der Schild des Bosses auftaucht, sammelt ihr euch wieder für die nächste Hüpfeinlage.
Wieder kommt eine Sprungpassage mit gleichem Verlauf wie zwischen Phase Eins und Zwei.
Phase Drei hat noch ein paar Neuerungen zu bieten. Wieder gibt es die Fallen, die wieder so schnell es möglich ist, zerstört werden müssen, und die Blitzkugeln. Geht damit genauso um, wie in der zweiten Phase. Ist der Schild von Soa gerade runter, kümmert ihr euch erst um den Boss und dann um die Fallen. Der Boss verfügt erneut über einen Schild, der diesmal aber nicht von selbst deaktiviert wird. Statt dessen muss euer Tank den Boss unter orange glühende Pylonen ziehen. Wenn diese Abstürzen, deaktivieren sie den Schild des Bossen. Wichtig: die Spieler müssen hierbei aufpassen, dass sie nicht selbst mit unter dem Pylon stehen, der Schaden ist immens.

Sobald das geschieht, konzentriert sich der gesamte Schaden der Gruppe auf den Boss, ignoriert in der Zeit auch die Fallen. Ist der Schild wieder aktiv, kümmert sich die Gruppe wieder um die Fallen und der Tank um den Boss, bis der Schild erneut niedergeht. Das müsst ihr einige Male wiederholen, bis der Boss schließlich am Boden liegt und ihr die Instanz mit hoffentlich reicher Beute verlassen könnt.

Ewige Kammer - Teuflisches Gefängnis

Gilde auf dem deutschen Server Tulak Hord