Nahut – Sohn des Schattens

Pre-Pull

In der Mitte ist ein Item namens “Kerze”. Das Aufnehmen dieses Items startet den Encounter und gewährt dem aufnehmenden Spieler vier Fähigkeiten:

  1. Passiv – Sieht alle unsichtbaren Einheiten
  2. Aktiv – Aufdecken aller unsichtbaren Einheiten für 15 Sekunden in einem legbaren Feld, mit Cast Zeit, entfernt die Passive für 75 Sekunden
  3. Aktiv – Wirft die Kerze auf ein Ziel in 50 Metern, dieses nimmt sie sofort auf
  4. Aktiv – Legt die Kerze zu Füßen des Spielers ab, kann durch durchlaufen aufgenommen werden

Sollte die Kerze durch den Boss geworfen werden, so nimmt dieser sie auf. Er castet kurz darauf einen “Spike” auf einen Spieler. Dieser wird zurück geworfen, kurz gestunnt und bekommt die “Kerze”.

Phase 1

Es findet nach dem Anklicken der “Kerze” ein Gespräch der Bosse statt. Nachdem Nahut sagt “Lasst uns ein Spiel spielen Sterbliche” spawnt er in der Mitte des Raumes.

Nahut besitzt dauerhaft eine Tarnung, d.h. er ist für alle Spieler unsichtbar die keine “Kerze” tragen. Die Aufdecken Fähigkeit der “Kerze” verhindert Nahuts Tarnung für 15 Sekunden, erkennbar durch Buff bei Nahut -Hier Bild einfügen-.

Der Spieler mit der “Kerze” castet die Aufdeckung auf Nahut. Nur er sieht den Boss ohne Cast, alle anderen nicht. Sobald er aufgedeckt hat, passt er die “Kerze” weiter, diese ist jetzt erstmal nutzlos für ihn, da er einen CD auf das Aufdecken hat.

Der Boss macht die ersten 20 Sekunden nach Spawn nichts außer “Das Feld vorbereiten” zu casten. Er verteilt damit alle 1 Sekunde 1 unsichtbare Mine im Raum. Währenddessen hat er ein Absorb-Schild. Dieses muss durch DPS gebrochen werden. Der Boss unterbricht “Das Feld vorbereiten” sobald sein Schild verschwindet.

Sobald sein Schild verschwindet bekommt Nahut ein blaues Schild (Vgl. HK Tempel des Opfers) um sich herum. Waffenschaden (weißer Schaden) von außerhalb wird reflektiert. Innerhalb des Schildes bekommen Spieler einen hochstackenden Debuff -Hier Bild einfügen- der mit mehr Stacks mehr Schaden macht. Dieser sollte zwischen 10 und 15 Stacks resettet werden, indem man außerhalb des Schildes wartet 3 Sekunden Laufzeit.

In der Arena befinden sich in der Mitte Gitter, 4 kurze und 4 lange. Es brennen immer 4 dieser Felder und verursachen moderaten Schaden.

Das Laufen in eine Mine stunnt den Spieler und er bekommt Boss Aggro. Eine erneute Mine tötet ihn sofort.

Nach einer bestimmten Zeit kann es vorkommen, dass der Boss wieder in die Mitte springt und “Das Feld vorbereiten” castet. Dies bedeutet es gibt neue Minen Positionen, alte verschwinden. Während eines erneuten “Das Feld vorbereiten” besitzt Nahut kein Schild, was Stacks verteilt.

Alle Rollen:    Die Hauptmechanik von Phase 1 ist es, den Boss dauerhaft aufgedeckt zu haben. Hierzu muss der Boss durch die “Kerze” aufgedeckt werden bevor der Buff dieser abläuft.
Es empfiehlt sich sechs Personen zum Aufdecken einzuteilen. Der Ablauf wäre wie folgt denkbar:

  1. Heiler A – deckt bei Spawn auf und danach weiter an
  2. Heiler B – deckt auf wenn das Schild gebrochen ist, bzw. der Debuff 3 Sekunden vorAuslaufen ist, passt sofort danach weiter an
  1. DPS A – deckt auf wenn der Debuff 3 Sekunden vor Auslaufen ist, passt sofort weiter an
  2. DPS B – deckt auf wenn der Debuff 3 Sekunden vor Auslaufen ist, passt sofort weiter an
  3. DPS C – deckt auf wenn der Debuff 3 Sekunden vor Auslaufen ist, passt sofort weiter an
  4. DPS D – deckt auf wenn der Debuff 3 Sekunden vor Auslaufen ist, passt sofort weiter an
  5. Heiler A , usw….

Wichtig ist, dass die Kerze so schnell wie möglich nach dem Aufdecken weiter gepasst wird. Hierbei darf sie nicht durch den Boss fliegen.

Es sollte beim Aufdecken darauf geachtet werden, so viele Minen wie möglich mit aufzudecken, um das Movement zu vereinfachen.

Tanks: Tanks bauen während “Das Feld vorbereiten” so viel Aggro wie möglich auf. Sobald das Schild gebrochen ist gehen die Tanks auf ihre Positionen

Tank A spottet den Boss und lässt ihn zu seiner Position laufen.

Der Boss wird nicht gezogen, Abstand halten! Wenn er ankommt gibt er ca. 2-3 Hits und verteilt an den Aggro-Inhaber ein “Elektronetz”, der Cast hierzu heißt “Mass Distortion”. Hier spottet Tank B ab und lässt Nahut zu sich laufen. Das wird wiederholt bis P2 getriggert wird.

Die Tanks bleiben sobald sie auf Position sind fest stehen. Das E-Netz tickt sehr hart wenn man sich bewegt. Nach Ablauf des Debuffs legt der Tank mit E-Netz eine große blaue Fläche ab. Diese sollte so nah wie möglich am Rand abgelegt werden, 2 werden gleichzeitig da sein.

DPS: Soviel Schaden wie möglich machen während “Das Feld vorbereiten läuft”, um dieses asap zu unterbrechen.

Innerhalb des Schildes stehen, aber stets hinter dem Boss! Er besitzt einen 180° Front Cleave. Auf Feuerplatten achten und die Stacks des Schildes zwischen 10-15 resetten.

Stets auf die “Kerze” achten, man bekommt sie in P1 zwischen 2 und 3 Mal.

DPS ist zweitrangig! “Kerze” hat Priorität.

Heiler: Auf “Kerze” achten! Soviel Schaden wie möglich mitmachen. Es kommt sehr viel Gruppenschaden rein. Die Tanks kassieren ca. 40% Hits vom Boss.

Als Heiler kann im inneren Kreis stehen geblieben werden.

Phase 2

Sobald der Boss 72-70% erreicht springt er in die Mitte. Der äußere Ring kann jetzt im Westen betreten werden. In der Mitte bekommt man nach kurzer Zeit moderaten Schaden.

Es spawnen im Nordwesten bei den 2 Brücken 2 stationäre Adds. Diese müssen innerhalb von einer Minute auf 1 Leben gebracht werden. Dazu spawnen 2 Melee Adds, diese müssen unbedingt getankt werden! Es gibt alle 15 Sekunden einen Pull Richtung Mitte, hiernach spawnen wieder 2 Melee Adds.

Der Boss castet alle 3 Sekunden für 3 Sekunden “Railschuss” auf den Spieler mit der “Kerze”. Dieser bekommt Schaden und einen Debuff auf Leben und Heilung. Der nächste Schuss auf diesen Spieler ist tödlich. Die Kerze muss weitergegeben werden! Der “Railschuss” wird so abgelegt, dass eine Wand zwischen Spieler und Boss ist. Alle Spieler durch die der Schuss geht bekommen Schaden und den Debuff.

Es müssen 6 Spieler den “Railschuss” ablegen, es empfiehlt sich wie folgt:

  1. Tank A, lässt sie nach “Railschuss” fallen
  2. Heiler A, lässt sie nach “Railschuss” fallen
  3. Heiler B, lässt sie nach “Railschuss” fallen
  4. DPS A, am besten rDD, lässt sie nach “Railschuss” fallen
  5. DPS B, am besten rDD, lässt sie nach “Railschuss” fallen
  6. Tank B, lässt sie nach “Railschuss” fallen
  7. Heiler A nimmt in Vorbereitung auf P3 auf

Sobald die Minute um ist, leuchtet der äußere Ring auf und die stationären Adds despawnen.

Tanks: Die laufenden Adds müssen getankt werden! Bei der ersten und 3. Welle ist aufgrund des “Railschusses” nur ein Tank zum Tanken da.

DPS: Die stationären Adds genießen Fokus. Die laufenden werden lediglich gebombt. Als rDD empfiehlt es sich, hinter eine Säule zu gehen um nicht in die Mitte gepullt zu werden. Achtung: hierbei auf “Railschuss” achten, dieser trifft alle Spieler durch die er geht.

Sollte man in die Mitte gepullt werden asap wieder in den äußeren Ring.

Heal: Soviel Schaden wie möglich mitmachen. Es empfiehlt sich, hinter eine Säule zu gehen um nicht in die Mitte gepullt zu werden. Achtung: hierbei auf “Railschuss” achten, dieser trifft alle Spieler durch die er geht.

Phase 3

Sobald die Minute um ist, findet der Phasenwechsel statt. Der Boss spawnt kurz danach und muss wie in P1 aufgedeckt werden. Es empfiehlt sich dieselbe Reihenfolge wie in P1, erneut ohne Tanks. Achtung beim Passen zu Melees, ein “Spike” im äußeren Ring führt aufgrund des Kicks in der Regel zum Tod.

Der Pull kommt weiterhin, jedoch hat er eine längere Animation.

Im zentralen inneren Kreis befindet sich eine Anomalie, das Laufen in diese führt zum Tod.

Im äußeren Ring spawnen, durch rote Schrift angekündigt, Railschuss Türme. Diese müssen auf unter 40% gehauen werden und dann vor einem Pull gestunnt werden. Sie werden, sofern ein Stun drauf ist, mit dem Pull in die Anomalie gezogen und sind damit weg. Es spawnt vor dem ersten Pull einer, danach mit jedem 2. Pull ein zusätzlicher (vor erstem Pull 1 Add, 2. Pull 2 Adds, 4.Pull 3 Adds). Insgesamt müssen 6 hineingezogen werden um in P4 zu kommen. Ein DD reicht aus, um einen Turret innerhalb von 2 Pulls zu töten.

Tanks: Der Boss wird nun außen getankt. Er verursacht weniger Schaden, macht aber immer noch sein E-Netz. Hier wird wie in P1 gespottet und ein Abteil weitergezogen. Ebenso cleaved Nahut weiterhin! Achtung beim Weiterziehen zwischen den Brücken sind Löcher.

DPS: Sollte ein Railschuss Turm in der Nähe des Bosses spawnen, so empfiehlt es sich einen oder zwei DDs abzustellen, die diesen unterbrechen und ab 39% beim Pull stunnen. Der Boss cleaved! Stets hinter ihm stehen. Achtung beim Weiterziehen zwischen den Brücken sind Löcher.

Der DD welcher die Railschuss Türme macht, sollte über entweder gute Deffs, bzw. low CD Unterbrechungen, oder über Selbstheilung verfügen. Er bekommt ganz normal Aggro von den Türmen. Ein Schuss macht ca. 50.000 Schaden. Mit jedem erfolgreichen Schuss bekommt der Turret einen Stack. Ab 10 Stacks macht er denselben Railschuss wie der Boss in P2 dauerhaft, dies sollte nie passieren. Der DD damaged den Turret asap bis 39% und stunnt ihn vor dem Pull (weißer Kreis Richtung Mitte vor Pull). Der Turm sollte so oft wie möglich unterbrochen werden. Ab 39% sind auch (Soft-) Stuns möglich. Sobald 6 Turrets eingesaugt worden ist Phasenübergang und alle restlichen Türme verschwinden ebenfalls.

Heiler: Als Heiler sollte man hinter den Blockaden stehen, da mit in der Regel Initial Aggro von den Rail Schuss Türmen hat. Der Boss cleaved! Stets hinter ihm stehen. Achtung beim Weiterziehen zwischen den Brücken sind Löcher.

Phase 4

Sobald 6 Türme eingesaugt worden beginnt der Burn. Es gibt kein E-Netz mehr. Stattdessen aktiviert sich regelmäßig das Abteil in dem der Boss steht und macht Schaden, es bleibt dauerhaft aktiv.

Alle Spieler sind verlangsamt. Die Begrenzung Äußerer Ring – Mitte ist aktiv (rote Wand). Sollte in diese Hineingelaufen werden, so stirbt derjenige sofort.

Von der Mitte ausgehend befindet sich ein weißer Kreis auf dem Boden. Dieser erstreckt sich auch in den äußeren Ring. Je länger die Phase dauert, desto weiter erstreckt er sich in den äußeren Ring. Er verursacht mäßigen Schaden.

Der Boss muss wie in P1 aufgedeckt werden. Es empfiehlt sich dieselbe Reihenfolge wie in P1, erneut ohne Tanks. Achtung beim Passen zu Melees, ein “Spike” im äußeren Ring führt aufgrund des Kicks in der Regel zum Tod.

Der Burn endet A: Wenn der Boss tot ist oder B: Wenn alle Abteile aktiviert sind.

Tanks: Das E-Netz entfällt, stattdessen ist die Abspott Mechanik jetzt das Aktivieren des Abteils – Ein Abteil hat 2 Aktivierungen (Spulen am äußeren Rand). Ein Tank sollte den Boss dort tanken, der nächste nach Aktivierung vor die nächste Spule ziehen. Der Boss cleaved! Achtung beim Weiterziehen zwischen den Brücken sind Löcher.

DPS: Der DD welcher Turrets gemacht hat sollte asap beim Phasenübergang zu seinen Teammates stoßen.

Als rDD sollte man stets ein Abteil weiter stehen als der Boss um unnötigen Schaden zu vermeiden. Der Boss cleaved! Stets hinter ihm stehen. Achtung beim Weiterziehen zwischen den Brücken sind Löcher. Im weißen Kreis sollte nicht gestanden werden – gegen Ende der Burn ist nur noch wenig Platz.

Heiler: Als Heiler sollte man stets ein Abteil weiter stehen als der Boss um unnötigen Schaden zu vermeiden. Der Boss cleaved! Stets hinter ihm stehen. Achtung beim Weiterziehen zwischen den Brücken sind Löcher. Im weißen Kreis sollte nicht gestanden werden – gegen Ende der Burn ist nur noch wenig Platz.

GZ zum Kill!

Vielen Dank an Ray, der die Vorlage zu diesem Boss geliefert hat. Seinen Post findet ihr hier.

Gilde auf dem deutschen Server Tulak Hord