Runde 1 – Arlaia Zayzen
•Arlaia Zayzen HP: 129k
•Combat Unit AZ-02 HP: 29k
•Medical Unit AZ-01 HP: 33k
Strategie
Dieser Boss ist relativ unkompliziert. Zu ihrem Auftritt gehören noch 2 Adds, die Kampfeinheit und die medizinische Einheit. Diese werden, solange diese beiden aktiv sind, ihren Schaden und ihre Heilung erhöhen. Also erst die Adds umlegen, dann ran an Arlaia.
Arlaia hat drei Angriffe, ein regelmäßiger Angriff mit 2.5-4k Schaden pro Treffer. Die Splittergranate , die 6k-13k Schaden verteilt und der Sniperschuss mit ca. 5k 18k Schaden. Die Höhe des Schadens hängt vom Buff durch die Androiden ab.
Runde 2 – Daruula Grah
- Daruula Grah HP: 210k
- Trainierter Iknayid: 37k
Strategie
Daruula kommt mit zwei Iknayid Haustieren und laicht zwei weitere Adds in regelmäßigen Abständen. Diese könnt ihr in den meisten Fällen ignorieren. Wenn Daruula eine Giftgranate wirft, welche eine rote Void unter dem Spieler erzeugt, läuft man vom Boss weg. Wenn sich dieser zu einem gelben Kreis umwandelt, kann dieser abgelegt werden. Der DoT tötet durch die Giftgrantenvoids auch die Adds.
Der trainierte Iknayid Treffer verursacht etwa 400 Schaden mit sehr schnell aufeinander folgenden Nahkampfangriffen. Die giftigen Iknayids, die später Giftbisse erzeugt, kommt mit etwa 2k Schaden pro Biss daher. Die schädliche Giftgranate mit dem gelben Kreis schlägt mit 9-12k Schaden pro Tick zu buche.
Runde 3 – Gungus Boga
•Gungus Boga: 189k
•Herold von Zildrog: 23k
Strategie
Ihr könnt den Herold von Zildrog komplett ignorieren und nur Gungus bekämpfen. Sobald Gungus einen bestimmten Zeitpunkt erreicht wird er in der Mitte springen und dann eine Reihe von AoE’s, mit dem Namen “Das Urteil”, auslösen. Wenn Ihr beim Boss stehen bleibt, erleidet Ihr einen Schaden von 30k, welcher für die meisten Spieler nicht tödlich sein sollte, sodass Ihr die DPS halten könnt.
Die Alternative wäre, den Boss solange zu bekämpfen, bis er in die Mitte springt. Wenn die AoE’s kommen, rauslaufen und das Add beharken. Sind die AoE’s ausgelaufen wieder auf den Boss.
Runde 4 – Conraad und Mampf
•Conraad: 210k
•Mampf: 112k
Strategie
In diesem Kampf kann nicht einfach ein Boss getötet werden und danach der andere gelegt werden. Denn sobald einer der beiden nicht mehr lebt, erhält der andere einen Buff, mit dem er massiven Schaden austeilt. Um die beiden schnell in die Knie zu zwingen, sollte man erst Conraad ignorieren und Mampf auf 30% HP bringen, damit er in einen regenerativen Zustand übergeht. Wenn dies geschieht, wird Conraad einen Buff erhalten bei dem er mehr Schaden austeilt aber auch mehr Schaden nimmt. Dadurch kann man in einer sehr kurzen Zeit Conraad runter kriegen. Dies funktioniert solange bis Mampf sich voll regeneriert hat.
Ist Mampf wieder auf volle HP, konzentriert man sich auf wieder auf ihn, bis er in seinen regenerativen Zustand geht. Wenn Conraad getötet wird bevor Mampf den regenerativen Zustand verlassen hat, werden beide sofort sterben. Wenn jedoch Mampf 100% HP erreicht hat und dann erst Conraad getötet wird, wird Mampf erzürnen und wahrscheinlich euch töten. Hier ist gutes Timing gefragt.
Wichtig, Mampf castet einen sauren Puddel; ein gelber Kreis, der rot wird, dieser verursacht 7k Schaden pro Sekunde. Aus dieser Void solltet ihr auf jeden Fall hinausgehen. Die Adds erzeugen rote Voids, aus den denen ihr auch herausgehen solltet.
Runde 5 – Lanos
•Lanos: 210k
•umprogrammierte Sturmtruppe Shielders: 17k
•umprogrammierte Sturmtruppe: 7k
Strategie
Lanos ist ein Schwächling und deshalb spawnt er sofort umprogrammierte Sturmtruppe, dessen Schilder ihn immun gegen alle Schäden machen. Diese Adds haben oberste Priorität und deren Schilder müssen ausgeschaltet werden, durch z.B. Rückstoß, unterbrechen oder betäuben. Sind diese erledigt, wird Lanos gefokust, bis die Adds wieder spawnen.
Die instabiler umprogrammierte Sturmtruppe beherrschen noch eine andere Attacke, diese wird durch eine rote Void dargestellt. Versucht die Voids so abzulegen, dass sich die Adds selbst in die Luft sprengen.
Zwischendurch spawnen keine Gruppen von umprogrammierte Sturmtruppe. Diese sollten sofort gelegt werden, zum Glück haben diese nicht soviel HP und können schnell erledigt werden.
Runde 6 – Bruchstadt Prügler
•Bruchstadt Prügler: 240k
•Schmetterkönig: 375k
•Meister Reißer: 375k
Strategie
Dieser Bosskampf zwingt euch, im Nahkampf-Bereich zu bleiben und ihr werdet dabei eine Menge an Schaden nehmen. Also zieht einen Kreis mit den Adds an den am Rand liegenden Koltostationen. Das Prinzip des Kampfes ist, alle 3 Mobs zu kiten und außerhalb der Void unter den Adds zu bleiben. Ansonsten wird der Schaden reflektiert und ihr sterbt an eurem eigenen ausgeteiltem Schaden.
Darüber hinaus dürfen Schmetterkönig und Meister Reißer nicht beisammen stehen oder sie erhalten einen Buff, welcher den Schaden um 200% erhöht. Wenn Ihr einen Begleiter als Tank nutzt, könnt Ihr einen von den beiden bei eurem Begleiter halten und die anderen beiden müssen gekitet werden.
Der Brawler selbst ist ziemlich ärgerlich. Während seine einzelnen Schläge nur über 2,5k Schaden pro Treffer machen, kann er ziemlich schnell einen Stapel Debuffs auf euch setzen, der sogenannte Prügler Combo, welcher bis zu 30 Stacks geht. Das solltet Ihr so weit wie möglich vermeiden. Wenn ihr zu weit vom Prügler entfernt seid, wird er teleportiert und euch mit einem Berserker Slam treffen.
Sobald ihr Schmetterkönig und Meister Reißer getötet habt und ihr einen DPS oder Tank Begleiter gewählt habt, wartet ihr auf den Prügler-Stick, während ihr auf den verbleibenden Boss einarbeitet – so müsst ihr beim Prügler nicht auf Untouchable invul warten, bis ihr wieder ordentlich Schaden austeilen könnt. Wenn ihr den Prügler zuerst tötet, werden Schmetterkönig und Meister Reißer erzürnen. Das wird euch dann allerdings nicht so hart treffen, wenn sie in ihren Enrage-Modus gehen, sodass Ihr eine Weile überleben könnt.
Runde 7 – Nocturno & Drake Raven
•Nocturno: 210k
•Drake Raven: 378k
Strategie
Drake Raven ist eine Distanzklasse, Er springt mit seinem Jetpack gelegentlich zu einem anderen Ort. Er nutzt Sättigungsfeuer und wirft Blendgranaten auf euch. Die Blendgranaten werden durch eine rote Void unter euch angezeigt. Diese folgt euch und wird nach kurzer Zeit abgelegt. Legt diese so ab das die NPC’s dort hineinlaufen müssen. Euer Ziel ist es Drake so schnell wie möglich zu töten und Nocturno durch die Blendgranaten kiten und sie zu betäuben sie.
Nocturno hat eine Haltung genannt perfekte Verteidigung, wo sie weniger Schaden nimmt und auch langsamer läuft. Ihre andere Haltung ist eine, wo sie die Buffs Schaden und Beweglichkeit aufbaut. Um dies zu vermeiden sollte sie so oft wie möglich betäubt werden. Sind die Buffs aufgebaut wird sie einen wilden Angriff starten welcher zwischen 10k und 25k Schaden liegen kann.
Wenn ihr Drake nicht schnell genug tötet, wird er einen Mob spawnen, welcher euren Begleiter kidnappt. Der Mob hat die höchste Priorität, ihr braucht aber nur den G0-ON Spreitzer töten und alle anderen Droiden explodieren. Der Mob an sich erzeugt rote Voids, welche immensen Schaden verursachen können.
Sobald ihr Drake getötet habt, wird Nocturno erzürnen. Ihr könnt Drakes Waffengurt holen und damit erhaltet ihr eine temporäre Fähigkeitsleiste mit 4 Fähigkeiten. Die einzigen Fähigkeiten, die ihr verwenden solltet sind # 1 und # 2 (von Links gesehen). # 1 können ihr eine Betäubungsmine überall mit 8s Abklingzeit einzusetzen. Mit der # 2 werdet ihr via Jetpack an einen anderen Ort geportet. # 3 wirft eine Betäubungsgranate welche Nocturno für 3s außergefecht setzt. Wenn Nocturno im Enrage-Modus ist verursacht sie 200% mehr Schaden und ihre wilden Angriffe verursachen nach 25k Schaden zusätzlich. Verwenden die # 4 da dadurch der Droiden Mob spawnt und euern Begleiter entführen.
Runde 8- Kleiner Fresssack
•Kleiner Fresssack: 414k
•Apprentice Handler: 46k
•Bogwing: 12k
Strategie
Little Gut ist ein Groll, welcher zwei Angriffe startet die ihr vermeiden sollet. Nämlich Overhead -Smash und Terrifying Roar. Beide bringen ca 20k Schaden, wenn sie keine Void haben und Terrifying Roar noch zusätzlich einen großen Rückstoß mit sich bringt. Overhead -Smash ist ein kleiner roter Kreis, während Terrifying Brüllen als ein langes Rechteck dargestellt wird der sich über die Arena erstreckt.
Little Guts anderer Angriff mit großen Schaden ist Ferocious Slam, wo ein gelber Kreis unter einem erscheint und euch folgt. Sobald diese gelben Kreis verschwindet, wird Little Gut auf euch springen und betäuben. Es erfolgt ein Schlag der ca. 16k Schaden verursacht. Nach dem THS-Slam erfolgt immer ein Wurf, wo Little Gut euch nach hinten wirft. Was ärgerlich sein kann, wenn es eine Falle hinter little Gut ist.
Ronum Minkus, der Handler wird nicht tatsächlich am Kampf teilnehmen. Er zündet nur Fallen von Zeit zu Zeit auf der hälfte der Arena. Eine ist ein Flammenfalle , die 2k Schaden pro Tick verursacht, während die andere eine Stromfalle ist, welche euch deutlich verlangsamt. Wenn der Kampf zu lange dauert, wird er mehr von dem Raum für Fallen nutzen und eine Giftfalle einführen. Wenn die DPS nicht stimmt, ist es möglich, dass der gesamte Raum mit Fallen versehen wird, was einem Softenrage entspricht.
Bei 70% und 30% wird Apprentice Handlers Mops rufen. Ihr müsst euch auf sie konzentrieren, während die versuchen, den Rancor mit einen Schaden oder heilen Buff zu versehen. Wenn ihr den Gehässigkeitsbuff seht, unterbrecht ihn.
Runde 9- Doom Droid
•Doom Droid: 488k
•Assault Unit AZ-B: 18k
Strategie
Der Doom Droid hat einen riesige Laser-Angriff den Laserstrahl , die eine Castzeit von 2.5s hat und massive Schäden verursacht und euch einschließlich eurem Gefährten im Strahl gefangen hält. Er verursacht über 40k Schaden, so das euer Begleiter vielleicht höchsten 2 Treffer einstecken kann. Ihr könnt die Koltostationen beim Laserstrahl nutzen oder zieht den Doom Droid weg von eurem Begleiter. So das er im Rücken vom Doom Droid steht und somit nicht vom Laserstrahl getroffen werden.
Der andere Angriff von Doom Droid ist der Raketenangriff , eine Serie von 3 gelbe Voids, aus denen ihr am besten rausgehen solltet.
Von Zeit zu Zeit, Einheit Sturm Droiden wird hervorgebracht werden. AZ-B wird ein Schock Beam-Angriff werfen, die Sie langsamer wird, Sie ein besseres Ziel für die AZ-A zu machen, dass jagen Sie herum und explodieren Sie, Umgang 50k + Schaden. Sie können die Schockbalken, CC den Droiden unterbrechen oder einfach töten.
Die letzte entscheidende Mechanik ist die Impulsladung . Zu einem bestimmten Zeitintervall , wird Doom Droid Immun sein und beschwört 4 Advanced Kampfeinheiten , die eine Knoten speisen. Ihr habt 20 Sekunden Zeit alle 4 Droiden zu töten oder der Doom Droid wird aufgeladen und euch sofort töten. Jeder Droide hat ca. 6.6k HP und sie stehen nahe genug für einen AOE.
Runde 10 – Zotar
•After Shock: 572k
•Zotar: 252k
Strategie
Phase 1
Beim letzten Chef der ewigen Meisterschaft wird die Mechanik etwas komplizierter. Ihr kämpfen zuerst gegen den Wanderer After Shock. Der den Angriff Fury Mörtel benutzt, um euch bis zu 25k Schaden zuzufügen und dazu kommen 4 Fire Support Droids in regelmäßigen Abständen. Diese Fire Support Droids werden versuchen euch mit ihren High Powered Laser ins Ziel zu nehmen, welche ~ 8k Schaden verursachen. Der Fury Mörtel wird alle Droiden / Koltostationen in ihrem Kreis und die Strahlen aus der Fire Support Droids erfassen und zerstören sich gegenseitig. Mit diesem Wissen könnt ihr die Fire Support Droids zum größten Teil ignorieren können.
Ihr bringt After Shock auf 50% und Zortar wird aus dem Walker heraus springen. Während After Shock 1% HP pro Sekunde Regeneriert, konzentriert ihr in dieser Zeit den Schaden auf Zortar und ihrem Begleiter. Zortar liebt dich herum zu schubsen und eine Stackt einen Buff auf euch, welcher den Schaden erhöht wenn sein Ziel außerhalb Nahkampfreichweite ist. Seine Tod-Feld-Fähigkeit verlangsamt euch. Sobald After Shock zu 80% geheilt ist wird Zortar wieder in den Walker springen, so habt ihr 30s Zeit um ihn zu beschädigen.
Phase 2
Nach dem Zortar in den Reparatur Walker geht, castet dieser einen 15s langen Focused Laser. Dieser Angriff bringt ~ 5k Schaden pro Tick, um dies zu überleben sollten die Devs gezogen werden oder die Koltostationen verwenden. Eine weitere neue Fähigkeit des Walkers ist die Gravity-Mine, welche euch in die Mitte zieht und verlangsamt.
Bringen den Walker auf 50% und Mörtel wird wieder herausspringen. Diesesmal bringt ihr Mörtel auf 50% um die dritte Phase zu starten.
Phase 3
Sobald Zortar 50% HP erreicht hat, wird er in die Mite springen und startet einen schockierendes Finale. Die ganze Arena, bis auf die Mitte, wird mit Strom geflutet. Das elektrischen Feld bringt ~ 13k Schaden pro Tick und ist ziemlich tödlich. Ihr werdet weiterhin Zortar bearbeiten und versucht ihn in das elektrische Feld zu drücken.
Sobald der Walker zu 80% repariert ist, wird Zortar seinen Autopilot aktivieren, was das Wut Mörtel Bombardement zusammen mit Fire Support Droids auslöst. Ihr solltet nicht in der Mitte stehen, wenn Fury Mörtel euch tritt ohne einen sicheren Stand zu haben. Stattdessen wählt eine Kante aus und versucht mit dem kick einige Droiden zu treffen.
Die letzte Phase kann etwas chaotisch werden. Zum Glück ist sie kurz, da Zortar nicht mehr viele HP hat.